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q3mme.fx better rox-xplsn

a guest Jun 30th, 2012 294 Never
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  1. //// 0 = GRANNY  ///   100 = PLASMA  ///   200 =  LG  ///  300 =  ROX  ///   400 =  RG  ///    500 =  BFG
  2.  
  3.  
  4. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  5. weapon/grenade/flash {
  6.         color   1 0.7 0
  7.         size 300  
  8.         light
  9. }
  10.  
  11.  
  12.  
  13. weapon/grenade/projectile {
  14.         // Render the grenade model
  15.         model           "models/ammo/grenade1.md3"
  16.         // wolfcam need to do model rotation yourself
  17.         if velocity {
  18.            rotate time * 1000 / 4
  19.         }
  20.         anglesModel
  21.        
  22.        
  23.          //////////////////////////
  24.         shader flareshader
  25.          distance 1   //  t9  
  26.         {
  27.                 wobble  dir velocity 0
  28.                 scale   velocity velocity 0
  29.                 size    2  //  3.5      //                
  30.                 emitter 0.5 + rand *0.25 {   // .35
  31.                         colorFade 0
  32.                         color   .7 .3 .2  //  .4 .315 0.2           GL   TRAIL
  33.                         Sprite
  34.                 }
  35.         }      
  36. }
  37.  
  38.  
  39. weapon/grenade/impact {
  40.         vibrate 70  
  41.         sound   sound/weapons/rocket/rocklx1a.wav
  42.         // Mark on the wall, using direction from parent
  43.         shader gfx/damage/burn_med_mrk
  44.         size        64
  45.         Decal
  46.  
  47.         //                         ANIMATING SPRITE OF THE EXPLOSION
  48.         shader rocketExplosion
  49.         size   50
  50.         // Will be the light colour
  51.         color 1 0.75 0
  52.         emitter 1 {
  53.                 Sprite
  54.                 // size will goto zero after 0.5 of the time
  55.                 size 300 * clip(2 - 2*lerp)
  56.                 Light
  57.         }
  58. }
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63. weapon/grenade/trail {
  64.         // The standard                 SMOKE PUFF  
  65.         alpha   0.25
  66.         shader  smokePuff
  67.         angle   360 * rand
  68.         // Emit a sprite every 50 milliseconds
  69.         interval 10  // 0.05
  70.         {
  71.                 emitter 0.700 {
  72.                
  73.                         alphaFade       0
  74.                         size            8 + lerp * 32
  75.                         sprite          cullNear
  76.                 }
  77.         }
  78. }
  79.  
  80.  
  81.  
  82.  
  83.  
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91. //// 0 = GRANNY  ///   100 = PLASMA  ///   200 =  LG  ///  300 =  ROX  ///   400 =  RG  ///    500 =  BFG
  92.  
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101. weapon/plasma/projectile {
  102.                 color     0.2 0.4 0.6
  103.     size 300
  104.     light
  105.         rotate    rand*360
  106.         size 10                        // THE SPRITE FOR THE PLASMA
  107.         shader       sprites/plasma1
  108.   sprite
  109.         // Plasma flying sound
  110.         loopSound       "sound/weapons/plasma/lasfly.wav"
  111.  
  112.         color   0 0.05 0.3  //  0  0.05    .25        // TRAILCOLOR   gets bright because of distance  low
  113.         alpha   0    //??       ///  ===          plasma TRAIL  
  114.         shader    raildisc  ///   flareshader  ///  
  115.        
  116.         distance 5  + rand *10                                            
  117.         {  
  118.                 normalize parentVelocity v0
  119.                 inverse v0
  120.                 wobble v0 velocity 5 ///  + rand*2   //STRAIGHTEN OUT TRAIL
  121.   // scale      velocity velocity 50 + rand*50  // ??
  122.                 emitter 0.3    {
  123.                         size    17   //  * ( 1 - 0.25 * lerp * 1  )
  124.                         colorFade 0
  125.                         moveGravity 0
  126.                           Sprite
  127.                 }
  128.         }
  129. }
  130.  
  131.  
  132.  
  133. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  134. weapon/plasma/flash {
  135.         color   0.26 0.26 1
  136.         size 300 + rand*32
  137.         light
  138. }
  139.  
  140.  
  141. // input: origin, angles, velocity, dir (normalized), axis
  142. //
  143. // no client info
  144. weapon/plasma/trail {
  145.  
  146. }
  147.  
  148. // input: origin, dir, surfacetype
  149. //
  150. // no client info
  151. weapon/plasma/impact {
  152.         vibrate 10
  153.         sound   sound/weapons/plasma/plasmx1a.wav
  154.  
  155.         shader  plasmaExplosion
  156.         model   models/weaphits/ring02.md3
  157.         // Show the ring impact model on a random rotation around it's direction
  158.         rotate    rand*360
  159.         emitter 0.6 {
  160.                 dirModel
  161.         }
  162.         size    24
  163.         shader  gfx/damage/plasma_mrk
  164.         Decal energy
  165. }
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.  
  171.  
  172.  
  173.  
  174.  
  175.  
  176.  
  177.  
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192. //// 0 = GRANNY  ///   100 = PLASMA  ///   200 =  LG  ///  300 =  ROX  ///   400 =  RG  ///    500 =  BFG
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  203. weapon/lightning/flash {
  204.         color    0.4 0.3 0.5 //                             //   LG  Light
  205.         size 300 + rand*32
  206.         light
  207. }
  208.  
  209.  
  210. // input: origin, dir, end (wolfcam), team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  211. weapon/lightning/trail {
  212.         //shader "lightningBoltNew"
  213.         // wolfcam ql uses lightningBolt[1 - 7]
  214.         shader  "lightningBolt3" //   flareshader  
  215.         // Standard q3 beam size
  216.        
  217.         size   7.5
  218.         color      0.6 0.4 .7  // .5 .9 .2  ///  .2 .8 .9  ////                               //  LG BEAM
  219.         //width 20
  220.         // The beam is repeated every 45 degrees
  221.         angle    45
  222.          //  higher = thinner
  223.         // Draw the beam between origin in direction of
  224.         if ineyes {
  225.                 beam depthhack
  226.         } else {
  227.                 beam
  228.         }
  229.                 // repeat 2
  230.         // Length of beam in t0
  231.         t0 dir
  232.         // Check if we need to render the impact flash effect thing
  233.         // That means we end before the maximum lightning range
  234.         if ( t0 < 768 ) {
  235.                 // Clear the previous shader so it uses the one in the model
  236.                 shaderClear
  237.                 model "models/weaphits/crackle.md3"
  238.                 size 0.5
  239.                 // Slightly before the endpoint
  240.                 addScale origin dir origin ( (t0 - 5 ) / t0 )
  241.                 // Just a random model in it's angles
  242.                 angles0 rand * 360
  243.                 angles1 rand * 360
  244.                 angles2 rand * 360
  245.                 anglesModel
  246.         }
  247. }
  248.  
  249. // input: origin, dir, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes, surfacetype
  250. weapon/lightning/impact {
  251.         // random impact sound
  252.         soundList {
  253.                 sound/weapons/lightning/lg_hit.wav
  254.                 sound/weapons/lightning/lg_hit2.wav
  255.                 sound/weapons/lightning/lg_hit3.wav
  256.         }
  257.         // Hole mark shader decal
  258.         shader  gfx/damage/hole_lg_mrk
  259.         size    5  //  12                                                         ///  LG  BLACK IMPCT
  260.         decal
  261.  
  262.        
  263.        
  264.         //  from impact surface
  265.         shader  flareshader  //  smokepuff
  266.         alpha   0
  267.         color   .3 .5 .3  //     .1 .2 0.1                         ///  LG   IMPACT STUFF
  268.         repeat  3 {     ///  higher kills FPS
  269.                 wobble  dir velocity 25 + rand*10
  270.                 scale   velocity velocity  55 + rand*10
  271.                 size    10 + rand *20
  272.          width 100 +rand*10  ///  no width on flareshader?
  273.                 emitter  0.08   // + rand * 0.1  ///  0.5 + rand* .25  
  274.                 {
  275.                 //      moveGravity      300
  276.                         moveBounce  0.5 0.5
  277.                         colorfade 0  //   alphaFade 0
  278.    spark  // sprite  //     spark=spizy       sprite=white fog
  279.                 }
  280.         }
  281. }
  282.  
  283.  
  284.  
  285.  
  286.  
  287.  
  288.  
  289. //// 0 = GRANNY  ///   100 = PLASMA  ///   200 =  LG  ///  300 =  ROX  ///   400 =  RG  ///    500 =  BFG
  290.  
  291.  
  292.  
  293.  
  294.  
  295.  
  296.  
  297.  
  298. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  299. weapon/rocket/flash {
  300.         color   1 0.75 0
  301.         size 300 + rand*32
  302.         light
  303. }
  304.  
  305. // input: velocity, dir (normalized), rotate, origin, angles, axis, size
  306. //
  307. // no client info rocket projectiles
  308. weapon/rocket/projectile {
  309.         // Render the rocket
  310.         model           "models/ammo/rocket/rocket.md3"
  311.         // wolfcam need to do model rotation yourself
  312.         rotate time * 1000 / 4
  313.         dirModel
  314.  
  315.         // Sound generated by the flying rocket
  316.         loopSound       "sound/weapons/rocket/rockfly.wav"
  317.        
  318.        
  319. ////   ADD TRAIL
  320.         color   1  .312 0 // 0.1    ///  === TRAIL  normal
  321.         alpha   0   //??    
  322.         shader  flareShader
  323.          
  324.         distance    10
  325.             {  // 900ups * (1000.0 / 125.0)
  326.                 normalize parentVelocity v0
  327.                 inverse v0
  328.                 wobble v0 velocity 1   //  + rand*1   //STRAIGHTEN OUT TRAIL
  329.                 scale   velocity velocity 500     + rand*50  //SPEED OF TRAIL (REALISTIC for rox:1000)
  330.                 emitter 0.2  + rand*0.01  {
  331.                         size    4      +rand*5 * ( 2 - 2 * lerp * 2 )
  332.                         colorFade 0.001
  333.                         moveGravity 0
  334.                         Sprite
  335.                 }
  336.         }
  337.  
  338. }
  339.  
  340.  
  341.  
  342. // input: origin, angles, velocity, dir (normalized), axis
  343. //
  344. // no client info for rocket trails
  345. weapon/rocket/trail {
  346.         // Set the base yellow color
  347.         color   1 0.75 0
  348.  
  349.         size    200
  350.         Light
  351.  
  352.         // The standard                SMOKE PUFF
  353.         color   0 0 0  //  1 1 1
  354.         alpha   0.3
  355.         shader  smokePuff
  356.         rotate  360 * rand
  357.         distance 25 + rand* 50
  358.         {
  359.                 emitter 1  //  1.24
  360.                 {
  361.                         alphaFade       0
  362.                         size            8 + lerp *50
  363.                         sprite          cullNear
  364.                 }
  365.         }
  366. }
  367.  
  368. // input: origin, dir
  369. //
  370. // no client info for rocket impact
  371. weapon/rocket/impact {
  372.         vibrate 70  
  373.         sound   sound/weapons/rocket/rocklx1a.wav
  374.         // Mark on the wall, using direction from parent
  375.         shader gfx/damage/burn_med_mrk
  376.         size        64
  377.         Decal
  378.  
  379.         //                         ANIMATING SPRITE OF THE EXPLOSION
  380.         shader rocketExplosion
  381.         size   50  //  40
  382.         // Will be the light colour
  383.         color   0.8 0.6 0  //  1 0.75 0
  384.         emitter 1 {
  385.                 Sprite
  386.                 // size will goto zero after 0.5 of the time
  387.                 size 300 * clip(2 - 2*lerp)
  388.                 Light
  389.         }
  390.        
  391.        
  392.         //                                                o
  393.         color   1 0.75 0.52
  394.         alpha   0.33
  395.         shader  flareShader
  396.         repeat  20 {
  397.                 random  velocity
  398.                 scale   velocity velocity 200 + rand*50
  399.                 size    1 + rand*2
  400.                 emitter "0.3 + rand*0.3" {
  401.                         moveBounce 0 0.9
  402.                         colorFade 0.7
  403.                         Sprite
  404.                 }
  405.         }
  406.        
  407. }
  408.  
  409.  
  410.  
  411.  
  412.  
  413. //// 0 = GRANNY  ///   100 = PLASMA  ///   200 =  LG  ///  300 =  ROX  ///   400 =  RG  ///    500 =  BFG
  414.  
  415.  
  416.  
  417.  
  418. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  419. weapon/rail/flash {
  420.         color   1 0.6 0
  421.         size 300 + rand*32
  422.         light
  423. }
  424.  
  425. // input: origin, dir, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes, surfacetype
  426. weapon/rail/impact {
  427.         vibrate 50
  428.         sound   sound/weapons/plasma/plasmx1a.wav
  429.  
  430.         // The white expanding impact disc
  431.         rotate    rand*360
  432.         shader  railExplosion
  433.         model   models/weaphits/ring02.md3
  434.         emitter 0.6 {
  435.                 dirModel
  436.         }
  437.         size    24
  438.         shader  gfx/damage/plasma_mrk
  439.         Decal energy
  440.        
  441. ///    ADDD  EFFEKTX
  442.  
  443.          
  444.         alpha   0
  445.         color   .5 .4 .5  //  1 .75 .5 // IMPCT SPOT
  446.                 shader flareshader
  447.         repeat 1  {
  448.                 wobble  dir velocity  0
  449.                 scale   velocity velocity 1
  450.                 size    35                                                                                                                          //size  2 + rand
  451.                 emitter 2  {
  452.                         moveBounce 1 1                                          
  453.                         colorFade 0
  454.                           sprite
  455.                 }
  456.         }
  457.        
  458.        
  459.        
  460. }
  461.  
  462. weapon/rail/trail {
  463.         size  r_railCoreWidth*2  //  0.5
  464.         shader railCore
  465.         emitter cg_railTrailTime * 0.001 {
  466. /// color 1 0 .75  // 0.75 0.5 1                               ///   RAIL TRAIL  COLORs
  467.                 colorFade 0
  468.                 Beam
  469.         }
  470.         shader railDisc
  471.          
  472.         pushparent color2
  473.         pop color
  474.         if cg_oldrail {
  475.                  
  476.                 size r_railWidth*2  ///  0.5
  477.                  
  478.                 width r_railSegmentLength
  479.                 emitter cg_railTrailTime * 0.001 {
  480.                         colorFade 0.1
  481.                         Rings
  482.                 }
  483.         }
  484. }
  485.  
  486.  
  487.  
  488.  
  489.  
  490.  
  491.  
  492.  
  493.  
  494.  
  495. //// 0 = GRANNY  ///   100 = PLASMA  ///   200 =  LG  ///  300 =  ROX  ///   400 =  RG  ///    500 =  BFG
  496.  
  497.  
  498.  
  499.  
  500.  
  501. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  502. weapon/bfg/flash {
  503.         color   1 0.7 1
  504.         size 300 + rand*32
  505.         light
  506. }
  507.  
  508. // input: velocity, dir (normalized), rotate, origin, angles, axis, size
  509. //
  510. // no client info
  511. weapon/bfg/projectile {
  512.         // ze model
  513.         model           models/weaphits/bfg.md3
  514.         dirModel
  515.         // ze flight sound
  516.         loopSound       "sound/weapons/rocket/rockfly.wav"
  517. }
  518.  
  519. // input: origin, angles, velocity, dir (normalized), axis
  520. //
  521. weapon/bfg/trail {
  522.         // World Light
  523.         color           .2 .9 .3  //// 0.2 0.2 1
  524.  
  525.         size    300
  526.         Light
  527.  
  528.         color    .2 .9 .3  //// 0.2 0.2 1
  529.         alpha   0.50
  530.         shader  flareShader
  531.         distance 15 {
  532.                 normalize parentVelocity v0
  533.                 inverse v0
  534.                 wobble v0 velocity 5 + rand*10
  535.                 scale   velocity velocity 75 + rand*52
  536.                 emitter 0.01 + rand*0.55 {
  537.                         size    10 * ( 1 - 0.5 * lerp * 1.5 )  // dust
  538.                         colorFade 0.001
  539.                         moveGravity 10
  540.                         Sprite
  541.                 }
  542.         }
  543. }
  544.  
  545. // input: origin, dir
  546. //
  547. // no client info
  548. weapon/bfg/impact {
  549.         vibrate 100
  550.         sound   sound/weapons/rocket/rocklx1a.wav
  551.         // Mark on the wall
  552.         shader  gfx/damage/burn_med_mrk
  553.         size    32
  554.         decal
  555.  
  556.         // Animating sprite of the explosion
  557.         shader bfgExplosion
  558.         size 40
  559.         emitter 0.6 {
  560.                 sprite
  561.         }
  562. }
  563.  
  564.  
  565.  
  566.  
  567.  
  568.  
  569.  
  570.  
  571.  
  572.  
  573.  
  574.  
  575.  
  576.  
  577.  
  578.  
  579.  
  580.  
  581.  
  582.  
  583.  
  584.  
  585.  
  586.  
  587.  
  588.  
  589.  
  590. ///   REST
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597. // q3mme example scripts combined into one file with example changes to make
  598. // it compatible with wolfcam
  599.  
  600. // wolfcam additional inputs to some scripts are:
  601. //    team         0 free, 1 red, 2 blue, 3 spectator
  602. //    clientnum
  603. //    enemy        1 if enemy of whoever is being specced in demo
  604. //    teammate
  605. //    ineyes       1 if first person view is with this player
  606. //    surfacetype  for impact scripts:  0 not specified, 1 metal, 2 wood,
  607. //                   3 dust
  608. //
  609.  
  610. /////////////////////////////////////////////////////
  611.  
  612.  
  613. // Some general fx script you could use in the effects editor when really bored
  614. mme/decal {
  615.         Trace
  616.         decalTemp
  617. }
  618.  
  619. mme/quad {
  620.         quad
  621. }
  622.  
  623.  
  624. mme/model {
  625.         anglesModel
  626. }
  627.  
  628. // Talk sprite
  629. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  630. player/talk {
  631.         if ineyes != 1 {
  632.                 size            10
  633.                 shader          sprites/balloon3
  634.                 Sprite
  635.         }
  636. }
  637.  
  638. // Impressive sprite
  639. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  640. player/impressive {
  641.         if ineyes != 1 {
  642.                 size            10
  643.                 shader          medal_impressive
  644.                 Sprite
  645.         }
  646. }
  647.  
  648. // Excellent sprite
  649. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  650. player/excellent {
  651.         if ineyes != 1 {
  652.                 size            10
  653.                 shader          medal_excellent
  654.                 Sprite
  655.         }
  656. }
  657.  
  658. // Holy shit medal from ra3
  659. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  660. player/holyshit {
  661.         if ineyes != 1 {
  662.                 size            10
  663.                 shader          medal_holyshit
  664.                 Sprite
  665.         }
  666. }
  667.  
  668. // Accuracy medal
  669. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  670. player/accuracy {
  671.         if ineyes != 1 {
  672.                 size            10
  673.                 shader          medal_accuracy
  674.                 Sprite
  675.         }
  676. }
  677.  
  678. // Gauntlet sprite
  679. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  680. player/gauntlet {
  681.         if ineyes != 1 {
  682.                 size            10
  683.                 shader          medal_gauntlet
  684.                 Sprite
  685.         }
  686. }
  687.  
  688. // connection sprite
  689. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  690. player/connection {
  691.         if ineyes != 1 {
  692.                 size            10
  693.                 shader          disconnected
  694.                 Sprite
  695.         }
  696. }
  697.  
  698. // haste/speed trail
  699. // input: origin, angles, velocity, dir (normalized), team, clientnum,
  700. //        enemy, teammate, ineyes
  701. player/haste {
  702.         interval 0.1 {
  703.                 shader          hasteSmokePuff
  704.                 emitter 0.5 {
  705.                         size    6 + 10 * wave( 0.5  * lerp )
  706.                         alphaFade       0
  707.                         sprite  cullNear
  708.                 }
  709.         }
  710. }
  711.  
  712. // flight trail -- wolfcam addition, not in q3mme
  713. // input: origin, angles, velocity, dir (normalized), team, clientnum,
  714. //        enemy, teammate, ineyes
  715. player/flight {
  716.         interval 0.1 {
  717.                 shader          hasteSmokePuff
  718.                 emitter 0.5 {
  719.                         size    6 + 10 * wave( 0.5  * lerp )
  720.                         alphaFade       0
  721.                         sprite  cullNear
  722.                 }
  723.         }
  724. }
  725.  
  726. // wolfcam addition, not in q3mme:
  727. //
  728. // player/head/trail
  729. // player/torso/trail
  730. // player/legs/trail
  731. //
  732. // input: origin, angles, velocity, dir (normalized), team, clientnum,
  733. //        enemy, teammate, ineyes
  734.  
  735. //player/legs/trail {
  736. //      interval 0.1 {
  737. //              shader          sprites/balloon3
  738. //              emitter 0.5 {
  739. //                      size    6 + 10 * wave( 0.5  * lerp )
  740. //                      alphaFade       0
  741. //                      sprite  cullNear
  742. //              }
  743. //      }
  744. //}
  745.  
  746.  
  747. // teleport in effect and sound effect
  748. // input: origin
  749. player/teleportIn {
  750.         sound   sound/world/telein.wav
  751.         // Show the fading spawn tube for 0.5 seconds
  752.         //model models/misc/telep.md3
  753.         // wolfcam ql uses different model
  754.         model models/powerups/pop.md3
  755.         //shader teleportEffect  // wolfcam for ql don't add shader
  756.         emitter 0.5 {
  757.                 colorFade 0
  758.                 anglesModel
  759.         }
  760. }
  761.  
  762. // teleport out effect and sound effect
  763. // input: origin
  764. player/teleportOut {
  765.         sound   sound/world/teleout.wav
  766.         //Show the fading spawn tube for 0.5 seconds
  767.         //model models/misc/telep.md3
  768.         // wolfcam ql uses different model
  769.         model models/powerups/pop.md3
  770.         //shader        teleportEffect  // wolfcam for ql don't add shader
  771.         emitter 0.5 {
  772.                 colorFade 0
  773.                 anglesModel
  774.         }
  775. }
  776.  
  777.  
  778. // Freezetag thaw
  779. // input: origin, velocity, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  780. //
  781. // wolfcam: guessing that velocity corresponds to player
  782. //
  783. // player/thawed {}
  784.  
  785.  
  786. // General weapon effects
  787. // flash is a 0.25 second event after a weapon is fired
  788. // fire is a single event when weapon is fired
  789. // impact is for weapons impact on something or explode like grenades
  790. // trail is a single event for weapons without projectiles or a
  791. //      constant event when projectile is in motion projectile is for
  792. //      rendering the specific projectile
  793.  
  794. // wolfcam: the other ql weapons also available as 'nailgun', 'prox',
  795. //   and 'chaingun'
  796. // wolfcam: weapons also have, in addition to /impact scripts, /impactflesh
  797. //   scripts.  ex:  weapon/plasma/impactflesh
  798. //   inputs for 'impactflesh' are: origin and dir
  799. //
  800. //   If a weapon doesn't have an impactflesh script 'weapon/common/impactFlesh'
  801. //   will be checked.  'weapon/common/impactFlesh' would be a good place to
  802. //   place custom hit sparks.
  803.  
  804.  
  805. // input: origin, dir, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  806. //weapon/common/impactFlesh {
  807. //      shader flareShader
  808. //        size 5
  809. //        color 1 0 1
  810. //        emitter 4 {
  811. //               //origin2 origin2 + lerp * 8
  812. //               velocity2 200
  813. //               moveGravity 0
  814. //               Sprite
  815. //        }
  816. //}
  817.  
  818.  
  819. // Bubbles in the water
  820. // input: origin
  821. weapon/common/bubbles {
  822.         shader waterbubble
  823.         distance 5+rand*10 {
  824.                 size 1 + rand * 2
  825.                 random  dir
  826.                 addScale origin dir origin 10 * rand
  827.                 emitter 1+rand*0.25 {
  828.                         alphaFade 0
  829.                         origin2 origin2 + lerp * 8
  830.                         Sprite
  831.                 }
  832.         }
  833. }
  834.  
  835.  
  836. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  837. weapon/shotgun/flash {
  838.         color   1 1 0
  839.         size 300 + rand*32
  840.         light
  841. }
  842.  
  843. // input: origin, dir, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes, surfacetype
  844. weapon/shotgun/impact {
  845.         vibrate 1
  846.         // Bullet mark on the wall, shotgun ones are smaller
  847.         shader          gfx/damage/bullet_mrk
  848.         size            4
  849.         Decal
  850.  
  851.         // explosion cone with animating shader
  852.         size            1
  853.         shader          bulletExplosion
  854.         model           models/weaphits/bullet.md3
  855.         rotate          rand*360
  856.         emitter 0.6 {
  857.                 dirModel
  858.         }
  859.  
  860.         // a single sprite shooting up from impact surface
  861.         wobble  dir velocity 10 + rand*30
  862.         scale   velocity velocity 200 + rand*50
  863.         size    1 + rand*0.5
  864.         shader  flareShader
  865.         alpha   0.8
  866.         color   1 0.6 0.3
  867.         emitter 0.6 + rand*0.3 {
  868.                 moveGravity 200
  869.                 colorFade 0.6
  870.                 Sprite
  871.         }
  872. }
  873.  
  874.  
  875. weapon/shotgun/trail {
  876. // Yep empty and not called
  877. }
  878.  
  879. // input: origin, dir, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes, surfacetype
  880. weapon/machinegun/impact {
  881.         soundList {
  882.                 sound/weapons/machinegun/ric1.wav
  883.                 sound/weapons/machinegun/ric2.wav
  884.                 sound/weapons/machinegun/ric3.wav
  885.         }
  886.         // Bullet mark on the wall
  887.         shader gfx/damage/bullet_mrk
  888.         size 8
  889.         decal
  890.  
  891.         // explosion cone with animating shader
  892.         size            1
  893.         shader          bulletExplosion
  894.         model           "models/weaphits/bullet.md3"
  895.         rotate          rand*360
  896.         emitter 0.6 {
  897.                 dirModel
  898.         }
  899.  
  900.         // a single sprite shooting up from impact surface
  901.         wobble  dir velocity 10 + rand*30
  902.         scale   velocity velocity 200 + rand*50
  903.         size    2 + rand
  904.         shader  flareShader
  905.         alpha   0.8
  906.         color   1 0.75 0.6
  907.         emitter "0.6 + rand*0.3" {
  908.                 moveGravity 200
  909.                 colorFade 0.6
  910.                 Sprite
  911.         }
  912. }
  913.  
  914. weapon/machinegun/trail {
  915. // Empty
  916. }
  917.  
  918.  
  919. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  920. weapon/gauntlet/flash {
  921.         color   0.3 0.3 0.6
  922.         size 300 + rand*32
  923.         light
  924. }
  925.  
  926. // input: origin, team, clientnum, enemy, teammate, ineyes
  927. weapon/grapple/flash {
  928.         color   1 0.6 0
  929.         size 300 + rand*32
  930.         light
  931. }
  932.  
  933.  
  934. // Render a cheap red beam for the grapple.
  935. // input: origin, angles, velocity, dir (normalized), axis
  936. weapon/grapple/trail {
  937.         size 10
  938.         shader mme/red
  939.         rotate 60
  940.         beam
  941. }
  942.  
  943. // Just use a rocket as a standard grapple model
  944. // input: velocity, dir (normalized), rotate, origin, angles, axis, size
  945. weapon/grapple/projectile {
  946.         //Render a rocket as a grapple?
  947.         model           "models/ammo/rocket/rocket.md3"
  948.         dirModel
  949. }
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