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TP1

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Dec 5th, 2019
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  1. I - introdução:
  2.  
  3.  
  4. - Diga o nome do treinamento e apresente-se perante os Grumetes como treinador.
  5. - Diga aos Grumetes como eles devem se dirigir a você e como se dirigir aos Oficiais, Sempre cobre.
  6. - Tal termo. Ensine-os como identificar Praças e Oficiais( Através da farda, missão e do grupo)
  7. - Pergunte se os treinados sabem falar em negrito. Caso Não saibam, ensine-os sem se prolongar.
  8. - Lembre-se: Negrito pelo computador, deve-se segurar a tecla shift quando for envia.
  9. - Pelo celular deve-se trocar "falar" por "gritar" na barra de digitação.
  10. - Diga que os Grumetes devem fazer caso negrito falhe.
  11.  
  12. II - Comandos:
  13.  
  14.  
  15. - A Marinha do Brasil possui dois comandos básicos e que devem ser explicados com os Grumetes no PAF.
  16. - Sentido ou Atenção: Solicite que os Grumetes deem um passo para trás, então explique tal comando.
  17. - Diga o que é, quando deve ser feito e o que se pode ou não fazer durante ele.
  18. - Descansar ou À vontade; Solitice que os Grumetes sentem-se novamente. então explique tal comando.
  19. - Deixe claro aos grumetes que eles possuem 5 segundos para realizar ambos.
  20. - Por fim, realize um teste prático entregando drinks aos grumetes e solicitando os comandos.
  21.  
  22. III - Guarda-Portão (GP):
  23.  
  24. 2.1 - Introdução ao GP:
  25. - Para que serve;
  26. - Onde fica;
  27. - Como e quando se alinhar.
  28. - Como pedir substituição.
  29.  
  30. 2.2 - Como atender um recruta:
  31. - Acessórios, cor de pele e cabelo;
  32. - Grupo;
  33. - Missão;
  34.  
  35. - Grupos proibidos;
  36. - Balão de fala;
  37. - Status no site e prazo de volta para demitidos;
  38. - Comandos de liberação e ausência no GP (:liberar e :retirar);
  39. - Passagem automática pelos vestiários após dado o comando de liberação.
  40.  
  41.  
  42.  
  43. 2.3 - Regras do GP:
  44. - Nunca fique ausente no GP.
  45. - Sempre conferir o perfil e o registro dos civis do seu portão;
  46. - Nunca peça para assumir o GP;
  47. - Nunca abandone o GP sem antes pedir substituição.
  48.  
  49.  
  50. III - Partes do Quartel General:
  51.  
  52.  
  53.  
  54. 3.1 Preencha a Frente ( PAF)
  55.  
  56. - Mostre onde fica o PAF e diga para que serve, além da numeração ( Esquerda para direita).
  57. - Explique a forma correta de recrutamento; farda, missão e grupo.
  58. - Diga o que se pode ou não fazer no PAF( Proibido ficar ausente.)
  59. 3.2 Preencha a Retarguada ( PAR)
  60.  
  61. - Mostre onde fica o PAR e diga sua função. Ressalte que é proibido ficar falando/ sussurrando em PAR.
  62.  
  63.  
  64. IV - Guarda-Portão (GP):
  65.  
  66. 4.1 - Introdução ao GP:
  67. - Para que serve;
  68. - Onde fica;
  69. - Como e quando se alinhar.
  70. - Como pedir substituição.
  71.  
  72. 4.2 - Como atender um recruta:
  73. - Acessórios, cor de pele e cabelo;
  74. - Grupo;
  75. - Missão;
  76.  
  77. - Grupos proibidos;
  78. - Balão de fala;
  79. - Status no site e prazo de volta para demitidos;
  80. - Comandos de liberação e ausência no GP (:liberar e :retirar);
  81. - Passagem automática pelos vestiários após dado o comando de liberação.
  82.  
  83.  
  84.  
  85. 4.3 - Regras do GP:
  86. - Nunca fique ausente no GP.
  87. - Sempre conferir o perfil e o registro dos civis do seu portão;
  88. - Nunca peça para assumir o GP;
  89. - Nunca abandone o GP sem antes pedir substituição.
  90.  
  91.  
  92. V - Regras:
  93.  
  94. - Cite todas as regras da Marinha, pode copiar/Colar, sem alterar alguma. Se necessário, explique-as.
  95.  
  96.  
  97. obS: Os grumetes que sairem ao final das regras estão automaticamente aprovados no treinamento.
  98.  
  99. VI - Finalização.
  100.  
  101. - Leve os treinados ao hall de entrada e ajude-os a trocar fardas, colocar missão e favoritar o grupo aberto.
  102. - Ensine os soldados como entrar no quartel através do monolito preto.
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