Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- //Подключаем библиотеки
- #pragma comment(lib,"d3d9.lib")
- #pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
- #pragma comment(lib,"winmm.lib")
- #pragma comment(lib, "dinput8.lib")
- #pragma comment(lib , "dxguid.lib")
- //Подключаем закголовчные файлы
- #include <windows.h>
- #include <d3d9.h>
- #include <d3dx9.h>
- #include <mmsystem.h>
- #include <dinput.h>
- #include <iostream>
- #define KEYDOWN(name , key)(name[key]&0x80)
- //Глобальные переменные
- HINSTANCE g_hInstance = NULL; //Дескриптор приложения
- HWND g_hWnd = NULL; //Дескриптор окна
- int g_iWindowWidth = 800; //Ширина окна
- int g_iWindowHeight = 600; //Высота окна
- bool g_bApplicationState = true; //Состояние приложения (true - работает/false - неработает)
- IDirect3D9* g_pDirect3D = NULL; //Интерфейс для создания устройства рендеринга
- IDirect3DDevice9* g_pDirect3DDevice = NULL; //Интерфейс устройства рендеринга
- char key[256];
- IDirectInput8* i_pinput;
- IDirectInputDevice8* i_pDevice;
- ID3DXMesh* mesh = 0;
- float x = 0.0f;
- float y = 0.0f;
- float z = 0.0f;
- float speedTransform = 0.1f;
- int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int iCmdShow); //Точка старта приложения
- long WINAPI WndProc(HWND hWnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);//Обработчик сообщений
- bool InitDirect3D(D3DFORMAT ColorFormat, D3DFORMAT DepthFormat); //Инициализация Direct3D
- void DrawFrame(); //Рисуем кадр
- void Shutdown(); //Освобождаем память
- VOID LightMaterial()
- {
- D3DMATERIAL9 Material; // Материал
- D3DLIGHT9 Light; // Свет
- ZeroMemory(&Material, sizeof(D3DMATERIAL9));
- Material.Diffuse.r = Material.Ambient.r = 1.0f;
- Material.Diffuse.g = Material.Ambient.g = 1.0f;
- Material.Diffuse.b = Material.Ambient.b = 1.0f;
- Material.Diffuse.a = Material.Ambient.a = 1.0f;
- // Установка свойств материала
- g_pDirect3DDevice->SetMaterial(&Material);
- ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9));
- // Тип источника света
- Light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
- // Задается белый свет
- Light.Diffuse.r = 1.0f;
- Light.Diffuse.g = 1.0f;
- Light.Diffuse.b = 1.0f;
- // Максимальное расстояние, на которое будет действовать источник света
- Light.Range = 1000.0f;
- // Вектор для определения направления света
- D3DXVECTOR3 VectorDir;
- VectorDir = D3DXVECTOR3(0, 0, 1),
- // Установка нормали для вектора VectorDir
- D3DXVec3Normalize((D3DXVECTOR3*)&Light.Direction, &VectorDir);
- // Установка света
- g_pDirect3DDevice->SetLight(0, &Light);
- // Разрешение использовать созданные свойства для источника света
- g_pDirect3DDevice->LightEnable(0, TRUE);
- // Разрешение работы света
- g_pDirect3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);
- // Включение окружающего освещения
- g_pDirect3DDevice->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, 0);
- D3DXMATRIX matProj;
- D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DXToRadian(60), (FLOAT)g_iWindowWidth / (FLOAT)g_iWindowHeight, 1.0f, 100.0f);
- g_pDirect3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);
- }
- int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int iCmdShow)
- {
- g_hInstance = GetModuleHandle(NULL);
- WNDCLASSEX wc;
- wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); //Размер структуры
- wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //Стили класса окна
- wc.lpfnWndProc = WndProc; //Функция обработки сообщений
- wc.cbClsExtra = 0; //Количество выделяемой памяти при создании приложения
- wc.cbWndExtra = 0; //Количество выделяемой памяти при создании приложения
- wc.hInstance = g_hInstance; //Дескриптор приложения
- wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); //Загружаем стандартную иконку
- wc.hCursor = LoadCursor(0, IDC_ARROW); //Загружаем стандартный курсор
- wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);//Окно будет закрашено в белый цвет
- wc.lpszMenuName = 0; //Не используем меню
- wc.lpszClassName = "Курсовая"; //Названия класса
- wc.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); //Загружаем стандартную иконку
- if (!RegisterClassEx(&wc)) //Регестрируем класс в Windows
- {
- Shutdown(); //Освобаждем память
- MessageBox(NULL, "Can`t register window class", "Error", MB_OK | MB_ICONERROR); //Выводим сообщение
- return 0; //Завершаем работу приложения
- }
- g_hWnd = CreateWindowEx( //Создаем окно
- WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE, //Расшыренный стиль окна
- "Курсовая", //Названия класса окна
- "Курсовая - Create Window. Init Direct3D", //Названия окна
- WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS,//Стиль окна
- 0, //Позиция окна по оси Х
- 0, //Позиция окна по оси У
- g_iWindowWidth, //Ширина окна
- g_iWindowHeight, //Высота окна
- NULL, //Это наше главное окно
- NULL, //Нету меню
- g_hInstance, //Дескриптор приложения
- NULL); //Дополнительный настройек неиспользуем
- if (g_hWnd == NULL) //Если не создали окно
- {
- Shutdown();
- MessageBox(NULL, "Can`t create window", "Error", MB_OK | MB_ICONERROR);//Выводим сообщение
- return 0; //Завершаем работу приложения
- }
- if (!InitDirect3D(D3DFMT_R5G6B5, D3DFMT_D16)) //Если не смогли инициализировать Direct3D
- {
- Shutdown();
- MessageBox(NULL, "Can`t create direct3d", "Error", MB_OK | MB_ICONERROR);//Выводим сообщение
- return 0; //Завершаем работу приложения
- }
- ShowWindow(g_hWnd, SW_SHOW); //Отображаем окно
- UpdateWindow(g_hWnd); //Обновляем окно
- SetFocus(g_hWnd); //Устанавливаем фокус на наше окно
- SetForegroundWindow(g_hWnd); //Устанавливаем приоритет окна выше среднего
- MSG msg;
- ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
- D3DXCreateTeapot(g_pDirect3DDevice, &mesh, 0);
- while (g_bApplicationState) //Начинаем бесконечный цыкл обработки сообщений
- {
- if (PeekMessage(&msg, NULL, NULL, NULL, PM_REMOVE))//Получаем сообщения
- {
- TranslateMessage(&msg); //Обрабатываем сообщения
- DispatchMessage(&msg); //Обрабатываем сообщения
- }
- else {
- DirectInput8Create(hInstance, DIRECTINPUT_VERSION, IID_IDirectInput8, (void**)&i_pinput, NULL);
- i_pinput->CreateDevice(GUID_SysKeyboard, &i_pDevice, NULL);
- i_pDevice->SetDataFormat(&c_dfDIKeyboard);
- i_pDevice->SetCooperativeLevel(g_hWnd, DISCL_FOREGROUND | DISCL_NONEXCLUSIVE);
- i_pDevice->Acquire();
- i_pDevice->GetDeviceState(sizeof(key), (LPVOID)&key);
- if (KEYDOWN(key, DIK_UP)) {
- z+= speedTransform;
- }
- if (KEYDOWN(key, DIK_DOWN)) {
- z-= speedTransform;
- }
- if (KEYDOWN(key, DIK_RIGHT)) {
- x+= speedTransform;
- }
- if (KEYDOWN(key, DIK_LEFT)) {
- x-= speedTransform;
- }
- if (KEYDOWN(key, DIK_1)) {
- y+= speedTransform;
- }
- if (KEYDOWN(key, DIK_2)) {
- y-= speedTransform;
- }
- if (KEYDOWN(key, DIK_3)) {
- speedTransform += 0.01;
- }
- if (KEYDOWN(key, DIK_4)) {
- speedTransform -= 0.01;
- }
- DrawFrame(); //Если сообщений нету рисуем кадры
- }
- }
- Shutdown(); //Освобаждем память
- return 0; //Завершаем работу приложения
- }
- long WINAPI WndProc(HWND hWnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
- {
- switch (iMsg)
- {
- case WM_DESTROY: //Если получаем сообщение о разрушении окна
- {
- g_bApplicationState = false; //Устанавливаем состояния приложения в false (это значит что цыкл обработки сообщений остановиться)
- return 0; //Говорим виндовс что мы это сообщение обработали
- }
- }
- return DefWindowProc(hWnd, iMsg, wParam, lParam); //Если ету для нас нужных сооющений, пусть это обрабатывает виндовс
- }
- bool InitDirect3D(D3DFORMAT ColorFormat, D3DFORMAT DepthFormat)
- {
- if ((g_pDirect3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)) == NULL)//Создаем интерфейс Direct3D
- return false; //Иначе возвращяем false
- D3DPRESENT_PARAMETERS PresParam; //Структура с помощью которой передаем информацию устройству рендеринга при его создании
- ZeroMemory(&PresParam, sizeof(PresParam)); //Обнуляем
- HRESULT hr = NULL; //Создаем переменную для записи в неё резуельтатов работы функций
- D3DDISPLAYMODE DisplayMode; //Структура для получения информации о режиме отображения в виндовс
- hr = g_pDirect3D->GetAdapterDisplayMode( //Получаем режим отображения
- D3DADAPTER_DEFAULT, //Используем первичную видеокарту
- &DisplayMode); //Записываем режим отображения в DisplayMode
- if (FAILED(hr)) //Если не получилось
- return false; //Возвращяем false
- PresParam.hDeviceWindow = g_hWnd; //Дескриптор окна
- PresParam.Windowed = true; //Оконный режим?
- PresParam.BackBufferWidth = g_iWindowWidth; //Ширина заднего буфера
- PresParam.BackBufferHeight = g_iWindowHeight; //Высота заднего буфера
- PresParam.BackBufferCount = 1; //Количество задних буферов
- PresParam.EnableAutoDepthStencil = true; //Используем буфер глубины и стенцил буфер
- PresParam.AutoDepthStencilFormat = DepthFormat; //Формат буфера глубины
- PresParam.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; //Режим смены кадров
- PresParam.BackBufferFormat = DisplayMode.Format;//Устанавливаем формат пикселя определеный в виндовс
- hr = g_pDirect3D->CreateDevice( //Создаем устройство рендеринга
- D3DADAPTER_DEFAULT, //Используем первичную видеокарту
- D3DDEVTYPE_HAL, //Устройства рендеринга использует возможности видеокарты
- g_hWnd, //Дескриптор окна
- D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, //Обрабатываем вершинны видеокартой
- &PresParam, //Отдаем параметры устройства
- &g_pDirect3DDevice); //Создаем устройство рендеринга
- g_pDirect3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
- g_pDirect3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
- if (SUCCEEDED(hr)) //Если получилось
- return true; //Возвращяем true
- return false; //Возвращяем false
- }
- void DrawFrame()
- {
- HRESULT hr = g_pDirect3DDevice->TestCooperativeLevel();//Проверяем потерял ли Direct3DDevice устройство
- if (hr == D3DERR_DEVICELOST) //Если да то
- return; //Выходи из функции
- g_pDirect3DDevice->Clear( //Очищаем задний буфер
- 0L, //Размер буфера, 0 - весь буфер
- NULL, //Область которую будем очищать, NULL - весь буфер
- D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, //Чистим задний буфер и буфер глубины
- D3DCOLOR_XRGB(128, 128, 128), //Цвет в который очищаем задний буфер, в нашем случае черный
- 1.0f, //Очищаем буфер глубины, заполнив его единицами
- 0L); //Этот параметрт игнорируеться так как не выстовлен соответсвующий флаг
- g_pDirect3DDevice->BeginScene(); //Начало сцены
- LightMaterial();
- mesh->DrawSubset(0);
- D3DXMATRIX trans;
- D3DXMatrixTranslation(&trans, x , y, z);
- g_pDirect3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &trans);
- g_pDirect3DDevice->EndScene(); //Конец сцены
- g_pDirect3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);//Отображаем весь задний буфер
- }
- void Shutdown()
- {
- if (g_pDirect3DDevice != NULL) //Если мы еще не освободили интерфейс рендеринга
- {
- g_pDirect3DDevice->Release(); //То освобождаем его
- g_pDirect3DDevice = NULL; //И устанавливаем в ноль
- }
- if (g_pDirect3D != NULL) //Если мы еще не освободили интерфейс d3d
- {
- g_pDirect3D->Release(); //То освобождаем его
- g_pDirect3D = NULL; //И устанавливаем в ноль
- }
- if (!DestroyWindow(g_hWnd)) //Если не получилось разрушить окно
- g_hWnd = NULL; //Устанавливаем дескриптор окна в ноль
- if (!UnregisterClass("Курсовая", g_hInstance)) //Если не получилось удалить наше зарегестрированое окно
- g_hInstance = NULL; //Устанавливаем дескриптор приложения в ноль
- }
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement