Advertisement
Dr4k0n

Linha do Caminho Verde

Feb 26th, 2020
228
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 6.41 KB | None | 0 0
  1. 1 nível- Sabedoria das Ervas
  2.  
  3. Com um único toque o cainita é capaz de falar com os espíritos das plantas. As conversas feitas através desse poder são enigmáticas, mas reveladoras. A sabedoria e experiência de do espíritos de muitas árvores ultrapassam a de vários anciões, enquanto ervas daninhas e pastos podem não oferecer muita informação, mas são capazes de revelar a identidade da última pessoa que passou por elas
  4.  
  5. Sistema: O número de sucessos acumulados determina a quantidade de informações que podem ser obtidas com o contato. Dependendo das informações precisas que o vampiro procura, o Narrador pode exigir que o jogador jogue Inteligência + Oculto ou Inteligência + Intuição para interpretar os resultados da comunicação.
  6.  
  7. 1 Sucesso de impressões enigmáticas fugazes
  8. 2 sucessos Uma ou duas imagens nítidas
  9. 3 sucessos Uma resposta concisa a uma consulta simples
  10. 4 Sucessos Uma resposta detalhada a uma ou mais perguntas complexas
  11. 5 Sucessos A soma total do conhecimento do espírito de planta sobre um determinado assunto
  12.  
  13. 2 nível- Acelerar a vida da semente
  14.  
  15. Esse poder permite que um taumaturgo acelere o crescimento de uma planta, fazendo com que as rosas desabrocham em questão de minutos ou as árvores brotam das mudas da noite para o dia. Como alternativa, ela pode acelerar a morte e a decomposição de uma planta, secando a grama e as estacas de madeira em ruínas com apenas um toque.
  16.  
  17. Sistema: O personagem toca a planta alvo. O jogador rola normalmente, o número de sucessos que determina a quantidade de crescimento ou decadência. Um sucesso dá à planta um breve surto de crescimento ou simula os efeitos do clima severo, enquanto três visivelmente a aumentam ou murcham. Com cinco sucessos, uma planta adulta brota de uma semente ou se desfaz em poucos minutos e uma árvore brota de frutas ou começa a se decompor quase instantaneamente. Se esse poder é usado em combate, são necessários três sucessos para tornar uma arma de madeira completamente inútil. Dois sucessos são suficientes para enfraquecê-lo, enquanto cinco fazem com que ele se desintegre nas mãos do usuário.
  18.  
  19.  
  20. 3 nível- Dança das Vinhas
  21.  
  22. O taumaturgo pode animar uma massa de vegetação em seu próprio tamanho, usando-a para fins utilitários ou de combate com a mesma facilidade. As folhas podem caminhar ao longo de uma mesa, a hera pode atuar como escriba e as trepadeiras da selva podem estrangular os oponentes. Os invasores devem tomar cuidado com as oficinas Tremere que abrigam mudas de rowan em vasos.
  23.  
  24. Sistema: Qualquer quantidade total de vegetação com uma massa menor ou igual à do personagem pode ser animada por esse poder. As plantas permanecem ativas por um turno por sucesso obtido no teste e estão sob controle total do personagem. Se usadas para fins de combate, as plantas têm classificações de Força e Destreza iguais a metade da atual Força de Vontade do personagem (arredondada para baixo) e as classificações de Briga são inferiores à do personagem.
  25.  
  26. A Dança das Vinhas não pode fazer com que as plantas se desenraiza e andar por aí. Até a vegetação mais enérgica é incapaz de sair do solo e caminhar sob o efeito desse poder. No entanto, 150 libras de kudzu podem cobrir uma área considerável sozinha.
  27.  
  28.  
  29. 4 Nível- Paraíso Verdejante
  30.  
  31. Esse poder tece um abrigo temporário a partir de quantidade suficiente de matéria vegetal. Além de fornecer proteção física contra os elementos (e até a luz do sol), o Paraíso Verdejante também estabelece uma barreira mística que é quase intransitável para quem o conjurador deseja excluir. Um paraíso verdejante aparece como um hemisfério de um metro e oitenta de altura de galhos entrelaçados, folhas e trepadeiras sem abertura discernível e, mesmo para o observador casual, parece uma construção antinatural. Há rumores de que os Paraísos Verdejantes têm propriedades de cura sobrenatural, mas não cainitas relataram experimentar tais benefícios com uma estadia em um.
  32.  
  33.  
  34. Sistema: Um personagem deve estar em uma área com muita vegetação para usar esse poder. O Verdant Haven surge ao redor do personagem ao longo de três turnos. Uma vez estabelecido o paraíso, qualquer pessoa que deseje entrar no paraíso sem a permissão do lançador deve alcançar mais do que o número original de sucessos do lançador em um único teste de Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade igual à força de vontade do lançador). O paraíso dura até o próximo pôr do sol, ou até o lançador se dissipar ou sair. Se o lançador obteve quatro ou mais sucessos, o paraíso é impenetrável à luz do sol, a menos que seja violado fisicamente.
  35.  
  36. 5 Nível- Despertar os Gigantes da Floresta
  37.  
  38. Um mestre do Caminho Verde pode animar árvores inteiras. Os carvalhos antigos podem receber temporariamente o dom do movimento, arrancando suas raízes do solo e sacudindo o chão com seus passos. Embora não sejam tão versáteis quanto os elementais ou outros espíritos convocados, as árvores trazidas à vida pesada através desse poder exibem incrível força e resiliência
  39.  
  40. Sistema: Sistema: O personagem toca a árvore a ser animada. O jogador gasta um ponto de sangue e rola normalmente. Se o teste for bem-sucedido, o jogador deve gastar um ponto de sangue para cada sucesso. A árvore permanece animada por um turno por sucesso alcançado; uma vez que esse tempo expire, a árvore coloca suas raízes onde quer que esteja e não pode ser animada novamente até a noite seguinte. Enquanto animada, a árvore segue os comandos verbais do personagem da melhor maneira possível. Uma árvore animada tem Força e Vigor iguais à classificação de Taumaturgia do Conjurador, Destreza 2 e Briga igual à sua. É imune a danos contundentes, e todos os dados de dano letal não agravado são cortados pela metade devido ao seu tamanho.
  41.  
  42. Uma vez que a energia animadora deixa uma árvore, ela cria raízes imediatamente, independentemente do que está atualmente em pé. Uma árvore que se restabelece no solo pode perfurar concreto e asfalto para encontrar sujeira e água nutritivas por baixo, o que significa que é perfeitamente possível que um sicômoro particularmente lento se estabeleça no meio de uma estrada sem aviso prévio. Abusos ou uso indevido ou esse poder podem facilmente levar a violações da Mascarada, e é improvável que o taumaturgo que deixa uma fileira de bordos em uma grande artéria de trânsito tenha a oportunidade de cometer o mesmo erro duas vezes.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement