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- 1 nível- Sabedoria das Ervas
- Com um único toque o cainita é capaz de falar com os espíritos das plantas. As conversas feitas através desse poder são enigmáticas, mas reveladoras. A sabedoria e experiência de do espíritos de muitas árvores ultrapassam a de vários anciões, enquanto ervas daninhas e pastos podem não oferecer muita informação, mas são capazes de revelar a identidade da última pessoa que passou por elas
- Sistema: O número de sucessos acumulados determina a quantidade de informações que podem ser obtidas com o contato. Dependendo das informações precisas que o vampiro procura, o Narrador pode exigir que o jogador jogue Inteligência + Oculto ou Inteligência + Intuição para interpretar os resultados da comunicação.
- 1 Sucesso de impressões enigmáticas fugazes
- 2 sucessos Uma ou duas imagens nítidas
- 3 sucessos Uma resposta concisa a uma consulta simples
- 4 Sucessos Uma resposta detalhada a uma ou mais perguntas complexas
- 5 Sucessos A soma total do conhecimento do espírito de planta sobre um determinado assunto
- 2 nível- Acelerar a vida da semente
- Esse poder permite que um taumaturgo acelere o crescimento de uma planta, fazendo com que as rosas desabrocham em questão de minutos ou as árvores brotam das mudas da noite para o dia. Como alternativa, ela pode acelerar a morte e a decomposição de uma planta, secando a grama e as estacas de madeira em ruínas com apenas um toque.
- Sistema: O personagem toca a planta alvo. O jogador rola normalmente, o número de sucessos que determina a quantidade de crescimento ou decadência. Um sucesso dá à planta um breve surto de crescimento ou simula os efeitos do clima severo, enquanto três visivelmente a aumentam ou murcham. Com cinco sucessos, uma planta adulta brota de uma semente ou se desfaz em poucos minutos e uma árvore brota de frutas ou começa a se decompor quase instantaneamente. Se esse poder é usado em combate, são necessários três sucessos para tornar uma arma de madeira completamente inútil. Dois sucessos são suficientes para enfraquecê-lo, enquanto cinco fazem com que ele se desintegre nas mãos do usuário.
- 3 nível- Dança das Vinhas
- O taumaturgo pode animar uma massa de vegetação em seu próprio tamanho, usando-a para fins utilitários ou de combate com a mesma facilidade. As folhas podem caminhar ao longo de uma mesa, a hera pode atuar como escriba e as trepadeiras da selva podem estrangular os oponentes. Os invasores devem tomar cuidado com as oficinas Tremere que abrigam mudas de rowan em vasos.
- Sistema: Qualquer quantidade total de vegetação com uma massa menor ou igual à do personagem pode ser animada por esse poder. As plantas permanecem ativas por um turno por sucesso obtido no teste e estão sob controle total do personagem. Se usadas para fins de combate, as plantas têm classificações de Força e Destreza iguais a metade da atual Força de Vontade do personagem (arredondada para baixo) e as classificações de Briga são inferiores à do personagem.
- A Dança das Vinhas não pode fazer com que as plantas se desenraiza e andar por aí. Até a vegetação mais enérgica é incapaz de sair do solo e caminhar sob o efeito desse poder. No entanto, 150 libras de kudzu podem cobrir uma área considerável sozinha.
- 4 Nível- Paraíso Verdejante
- Esse poder tece um abrigo temporário a partir de quantidade suficiente de matéria vegetal. Além de fornecer proteção física contra os elementos (e até a luz do sol), o Paraíso Verdejante também estabelece uma barreira mística que é quase intransitável para quem o conjurador deseja excluir. Um paraíso verdejante aparece como um hemisfério de um metro e oitenta de altura de galhos entrelaçados, folhas e trepadeiras sem abertura discernível e, mesmo para o observador casual, parece uma construção antinatural. Há rumores de que os Paraísos Verdejantes têm propriedades de cura sobrenatural, mas não cainitas relataram experimentar tais benefícios com uma estadia em um.
- Sistema: Um personagem deve estar em uma área com muita vegetação para usar esse poder. O Verdant Haven surge ao redor do personagem ao longo de três turnos. Uma vez estabelecido o paraíso, qualquer pessoa que deseje entrar no paraíso sem a permissão do lançador deve alcançar mais do que o número original de sucessos do lançador em um único teste de Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade igual à força de vontade do lançador). O paraíso dura até o próximo pôr do sol, ou até o lançador se dissipar ou sair. Se o lançador obteve quatro ou mais sucessos, o paraíso é impenetrável à luz do sol, a menos que seja violado fisicamente.
- 5 Nível- Despertar os Gigantes da Floresta
- Um mestre do Caminho Verde pode animar árvores inteiras. Os carvalhos antigos podem receber temporariamente o dom do movimento, arrancando suas raízes do solo e sacudindo o chão com seus passos. Embora não sejam tão versáteis quanto os elementais ou outros espíritos convocados, as árvores trazidas à vida pesada através desse poder exibem incrível força e resiliência
- Sistema: Sistema: O personagem toca a árvore a ser animada. O jogador gasta um ponto de sangue e rola normalmente. Se o teste for bem-sucedido, o jogador deve gastar um ponto de sangue para cada sucesso. A árvore permanece animada por um turno por sucesso alcançado; uma vez que esse tempo expire, a árvore coloca suas raízes onde quer que esteja e não pode ser animada novamente até a noite seguinte. Enquanto animada, a árvore segue os comandos verbais do personagem da melhor maneira possível. Uma árvore animada tem Força e Vigor iguais à classificação de Taumaturgia do Conjurador, Destreza 2 e Briga igual à sua. É imune a danos contundentes, e todos os dados de dano letal não agravado são cortados pela metade devido ao seu tamanho.
- Uma vez que a energia animadora deixa uma árvore, ela cria raízes imediatamente, independentemente do que está atualmente em pé. Uma árvore que se restabelece no solo pode perfurar concreto e asfalto para encontrar sujeira e água nutritivas por baixo, o que significa que é perfeitamente possível que um sicômoro particularmente lento se estabeleça no meio de uma estrada sem aviso prévio. Abusos ou uso indevido ou esse poder podem facilmente levar a violações da Mascarada, e é improvável que o taumaturgo que deixa uma fileira de bordos em uma grande artéria de trânsito tenha a oportunidade de cometer o mesmo erro duas vezes.
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