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a guest Jan 17th, 2019 242 Never
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  1. GUÍA FINAL FANTASY 9
  2.  
  3. FASE - 01
  4. FASE - 02
  5. FASE - 03
  6. FASE - 04
  7.  
  8. TRUCOS PLAYSTATION
  9. OTRAS GUIAS
  10. Trucos de...
  11. PC / Xbox 360
  12. Wii / 3DS / DS
  13. PS3 / PS2 / PSP
  14. Más Consolas
  15. A fondo
  16. Guías
  17. Análisis
  18. Archivo
  19.  
  20.  
  21. Principal > Guías >
  22.  
  23.   Guía de Final Fantasy 9
  24.  
  25. Avisos Google
  26.  
  27. Autor GuiaMania: ZEIFER81@HOTMAIL.COM
  28.  
  29. CD 3
  30.  
  31. VUELTA A ALEXANDRIA
  32.  
  33. Todo el grupo se encuentra ahora en Alexandria esperando la coronación de Garnet. Ahora controlas a Vivi. Según entres en nuevos sectores de la ciudad podrás ver distintas STAs. Si no te interesa explorar la ciudad ve al teatrillo de Ruby; está en el callejón cerca del campanario. Hay un minijuego y varias cosas que recoger, así que espera un momento antes de ir al teatro.
  34.  
  35. Dirígete a la calle principal, la que se encuentra entre las 2 plazas, la plaza de la estatua en la entrada de la ciudad y la plaza donde se encontraba la taquilla de las entradas. En esa calle verás a un hipopótamo con su madre. Habla con el niño para poder competir con él en carreras. Mira los premios que puedes conseguir en la sección de secretos de FFMANIACS. Cuando te hartes de correr, ve al campanario. Súbete a la torre y tira de la cuerda. Conseguirás una carta Shiva y una carta Lamú. Y, si no has conseguido las cartas que aquí estaban en el CD 1, también conseguirás unas cartas Drabolik, Duende y Fang. Entrega a Kupó la carta de Kuppo, lee la carta que le entregan de Morisha y la de Stilzkin. (La de Stilzkin te la entregan cuando controles a Zidane). También puedes visitar las tiendas, y, también, la orfebrería que antes no estaba disponible. Ahora ve hacia el teatrillo.
  36.  
  37. El castillo alexandrino
  38.  
  39. Ahora verás varias escenas de Daga. No la puedes controlar, pero el profesor Toto te entregará 3 nuevos accesorios: Ópalo, Topacio y Amatista, que te permiten aprender las nuevas invocaciones Shiva, Ifrit y Átomo. Ahora la escena va a Eiko. Cuando el profesor te escriba la carta, dirígete a la salida del castillo (no puedes ir hacia otros lados), Cuando estés al lado de las escaleras chocarás con Bakú, el cual dejará a Eiko colgada de la barandilla.
  40.  
  41. Otra vez al pueblo
  42.  
  43. Ahora controlarás a Zidane y Vivi. Ahora que controlas a Zidane puedes participar en otro minijuego, Ve hacia la tienda de armas. Allí te encuentras con Benaro, Genaro y Zenaro. Puedes mirar como se juega a este lucrativo juego en la sección de secretos de ffmaniacs . Ahora ve al teatrillo para recoger 2680 Guiles tirados en el suelo.
  44.  
  45. Cuando acabes ve hacia el muelle. Allí te encuentras con Freija y Amarant que se te unen. Recoge en el muelle un Ala de Fénix en las escaleras de la izquierda y 3927 Guiles en las escaleras de la derecha. Coge el barco y ve hasta el otro muelle. Aquí encontrarás un Ala de Fénix en la 2ª columna de la izquierda, un Éter detrás de la columna de la derecha y un Lapislázuli detrás de la fuente. Ve hacia la torre oeste y recoge un Ala de Fénix enfrente de la verja, y una medalla Stellazio (Leo) en la sala donde está la estatua que te lleva al Puerto. Ahora entra en el castillo para saludar a Garnet. Ahora el grupo decide visitar Treno para ver la casa del profesor Toto y participar en la Competición de cartas.
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  47. TRENO NUNCA DUERME
  48.  
  49. Cuando llegues a Treno por el pasaje del Gargán tu grupo se dispersará, lo que como siempre te permite ver diversas STAs. Fíjate en la STA que puedes ver al salir de la Torre, llamada "Historia reciente". Tendrás que elegir si quieres que Vivi visite su casa o no. Esta elección cambia la competición de cartas. Si eliges que Vivi visite su casa, puedes ir con Zidane a la Caverna de Quan para ver a Vivi y hablar con él. Te contará más cosas sobre su abuelo. Si eliges que no vaya, más adelante surgirá una STA llamada "La historia de Popota". Si ves la STA, Mario de los suburbios, un rival con muy buenas cartas, como la carta de Nombrandt, se enfrentará a ti en la 2ª ronda de la competición. A parte: si ves la STA "Historia reciente", podrás ver luego "Sobre mar y montañas", en la que Eiko conseguirá un brazal Quimera. Recuerda que habrá STAs que aparezcan después de hacer una o dos rondas de la competición de cartas.
  50.  
  51. También puedes dirigirte a la tienda de armas; hay un nuevo monstruo contra el que luchar, Catoblepas. Al derrotarle conseguirás 15000 Guiles. Después ve a la casa de Stella Queen y cambia todos los Stellazios que tengas. Después de esto habrás reunido bastante dinero como para poder hacer una visita a la Subasta, donde podrás comprar como objeto estrella una Materia Negra, un accesorio que permitirá a Daga aprender Odín. Habla con Mogurich para darle la carta de Kupó.
  52.  
  53. También puedes salir de Treno y dirigirte a Dali por la Puerta del Sur. Ahora que ya no hay niebla, el molino se ha detenido, lo que te permite recoger una Pinza y un Elixir. Además puedes conseguir la llave del Alcalde, con la que conseguir el último tipo de café que te falta. Mira como hacerlo en la sección de secretos de ffmaniacs. Cuando hayas conseguido el café, ve al mirador para entregárselos a Maurice. Esta es la última oportunidad para conseguir los cafés, pues después el alcalde volverá y no te permitirá volver a entrar en su casa hasta el CD 4. Ahora vuelve a Treno.
  54.  
  55. La competición de cartas
  56.  
  57. Si no tienes las suficientes cartas para jugar, podrás pedirle alguna a Toto. Cuando esté preparado entra al Estadio de Cartas. La primera ronda es muy sencilla. La segunda lo es también, a no ser que te tengas que enfrentar a Mario; en ese caso será una partida difícil. La 3ª ronda es contra Cid y la marinera Erin. Usan solamente cartas de Bicho Buri, que no son muy potentes, pero ten cuidado, pues las usan muy bien. Cuando acaben la competición te enterará de que Kuja está atacando Alexandria, así que todo el grupo irá junto a Cid en el HildaGarde 2 hacia allí.
  58.  
  59. La gema y el Dragón
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  61. Ahora verás como el castillo se prepara para la defensa de la ciudad contra Bahamut, invocado por Kuja. Las ordenes que debe dar Daga son las siguientes: 1) Recopilar información: Brushen y Coher. 2) Enviar ayuda al pueblo: Weimar y Haagen. 3) Pedir apoyo militar a Cid: Byron y Laud. 4) Preparar el gran cañón: Tisner y Melgentheim. Según el nº de aciertos, Beatrix entregará a Daga lo siguiente: 0 = Poción; 1 = Éter; 2 = Elixir; 4 = Aretes de ángel.
  62.  
  63. Después de dar las ordenes, Steiner y Beatrix irán hacia al pueblo para enfrentarse con los Neblinios que pululan por ahí. Aprovecha para quitarle el Casco de Tela a Beatrix. Solo puedes ir hacia la Calle Mayor. Beatrix no te dejará ir hacia otros lados. Te van a atacar varios Neblinios. Son combates sencillos gracias a los ataques de Ira Santa de Beatrix. Cura a tus personajes antes de entrar en la Calle Mayor, pues ahí vas a ser atacado 4 veces seguidas sin descanso entre los combates. Cuando acabes estos combates la acción irá al castillo y a Daga.
  64.  
  65. Solo puedes llevar a Daga hasta el Altar, la puerta a la derecha de la Alcoba de la Reina. El resto de caminos no los podrás atravesar, pues hay una especie de barrera. Cuando llegues arriba saltarán varias escenas automáticas. Eiko saltará desde el HildaGarde 2 y se colocará junto a Daga, uniendo las 4 Joyas Ancestrales y consiguiendo la Gema Ancestral, que les permite invocar a Alejandro (no podrás usarlo en combates).
  66.  
  67. Después de que Alejandro machaque a Bahamut, aparece de nuevo el Ojo rojo en el cielo, que acaba con Alejandro. También aparecerá Garland y Kuja hablando de puntos importantes en la historia. Ahora controlarás a Zidane, Vivi, Amarant y Freija. Si no te enfrentaste con Dantarián antes, ahora es tu última opurtunidad. Está en la biblioteca. Puedes hablar con la gente para desalojarla, pero esto no cambiará en nada el futuro. Ahora dirígete hacia el altar, donde Zidane ayudará a escapara a Daga y a Eiko.
  68.  
  69. DESPERTAR EN LINDBLUM
  70.  
  71. Zidane despertará en Lindblum. Ve a la puerta y entrará Blanck. Escucha la explicación que prefieras y busca en los cofres de la alcoba. Hay un Brazal Egoísta y una dosis de Elixir. Habla con el Moguri Mock para coger una carta para Monín. En el vestíbulo verás una STA con la llegada de Quina a Lindblum. Coge el ascensor y ve a la torre donde está el telescopio. Allí se encuentra Daga. "Habla" con ella y ve a la Sala de audiencias, donde se encuentran el resto de tus compañeros. Ellos te mandan a la Alcoba Real, así que ve allí para ver a Cid. Después de una pequeña conversación, empezará una reunión en la Sala de Audiencias. Después de enterarte de todos los acontecimientos, ve hacia la Alcoba para ver a Daga.
  72.  
  73. Buscando pociones
  74.  
  75. El profesor Toto llegará a la conclusión de que hay una poción para curar el mal de Cid. Para hacer esta poción se necesitan 3 pociones: Poción Misteriosa, Poción Sospechosa y Poción Prístina. Estas pociones las tienen distintas personas de Lindblum. Vamos a buscarlas...
  76.  
  77. Dirígete hasta el distrito teatral, donde te encontrarás a unos viejos conocidos: un par de burmecianos. Después de hablar con ellos ve hasta la guarida de Tantalus y habla con Cinna. Él te dará la Poción misteriosa. Busca en la guarida de Tantalus para encontrar 3 cofres con 1273, 4826 y 970 Guiles. Ahora ve al estudio de Miguel Angel, cerca de la estación de taxis. Busca cerca de las escaleras para encontrar una Poción sospechosa. También hay un cofre con un Lapislázuli. Ahora ve al Distrito comercial.
  78.  
  79. Entra en la posada de la izquierda y habla con el Moguri de la segunda planta. Entrégale la carta de Mock y sal de ahí. Ve hasta el puesto de encurtidos y busca en el montón de escombros de la izquierda. Allí está el Stellazio Sagitario. Ve hacia la casa del aficionado de las aves y registra los cofres. Tienen una Panacea y un Elixir. Ve a la plaza hacia la derecha y habla con la mujer llamada Alice. Pregúntale por la poción y te dará la Poción Prístina. Ahora ya tienes las 3 pociones, así que ve hacia el castillo y busca a Cid y al profesor Toto.
  80.  
  81. De mal en peor
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  83. Al parecer, el experimento no salió como estaba previsto... Ahora Cid es una rana en vez de un bicho buri; será mejor que no se acerque a Quina XD. No hay tiempo que perder, así que el grupo decide conformarse con un barco normal y corriente, no volador. Cuando acabe la reunión, verás una STA de Quina en el centro comercial. Pues ir a buscarla, aunque se unirá al grupo lo hagas o no. Si vas a buscarla tendrás que hacerte cargo de una factura de 100 Guiles. Cuando la recojas, vuelve al castillo y ve hasta la puerta del Dragón de tierra, donde encontrarás un cofre con una Panacea. Ahora ve a la puerta del Dragón marítimo, donde encontrarás un Brazal Quimera escondido en la misma parada. Ahora ve al muelle y sube al Blue Narciss.
  84.  
  85. POR FIN UN BARCO
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  87. A bordo verás a todo el grupo, incluyendo a Blank y a Cid. Elige a tu grupo, pero recuerda que Daga ahora fallará muchas veces a la hora de actuar, debido a su mudez permanente. Tu objetivo ahora es la Aldea de los Magos Negros, pero hay más sitios donde ir:
  88.  
  89. - Alexandria: Ve al muelle con el barco. Da un par de vueltas para ver el nuevo aspecto de la ciudad. Hay varios objetos que recoger: En el muelle del castillo que lleva a la ciudad hay un Zafiro en los escombros al norte, un Olivino encima de las escaleras de la derecha, y un Ópalo a la izquierda de la Góndola. Coge el barco y busca al otro lado del lago. En las escaleras de la izquierda hay un Topacio; en las de la derecha hay 4832 Guiles. En la plaza principal hay una Amatista, 365 Guiles y una Panacea; cerca de las paredes. Si hablas con la niña que corre alrededor de la plaza te dará la Carta de Alexandria. Si bajas por la calle principal, encontrarás un Éter a la izquierda de los escombros de la tienda de objetos. Más adelante hay un Zafiro a la izquierda de los 2 abuelos y su nieta. Ahora ve al campanario, al lado de su entrada hay una tienda de lona. En el interior se encuentran las niñas de la comba, juega con ellas si llevas a Vivi o a Eiko. Ahora dirígete a tu barco.
  90.  
  91. - Lleva unas nueces de Kupó a la pareja de Moguris de la gruta del Gizamaluke.
  92.  
  93. - Ve al bosque de los chocobos. Ahora hay nuevas chocografías para encontrar.
  94.  
  95. - Hay un tercer pantano de los Qu en una isla al sudoeste. Ten cuidado con los Dragones de los alrededores, son muy fuertes para el nivel que llevas ahora. Sin embargo, si llevas a Quina a que devore a una Ballena Zombi, enemigo que se encuentra en las playas del este del continente Exterior, aprenderá la habilidad Muerte Nivel 5. Gracias a esta habilidad puedes derrotar a los Dragones de un solo golpe.
  96.  
  97. - Visita EstoGaza en el continente Aislado. Puedes comprar varios objetos y recoger un Aro Alado a la derecha del mostrador de la tienda de armas.
  98.  
  99. Cuando hayas acabado de hacer todo esto, dirígete a la Aldea de los Magos Negros.
  100.  
  101. Una aldea desierta
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  103. Al llegar a la Aldea de los Magos Negros, Vivi saldrá corriendo a buscar a los magos, le lleves en tu grupo o no. Ve al cementerio. Allí hay un Mago negro. Habla con él y después sigue a Vivi hasta el establo de los chocobos. Después de hablar con los 3 magos del grupo, te enterarás de donde está el palacio de Kuja: en las arenas movedizas del este. Si no recogiste antes el Cinturón Negro que hay en la botica, ve ahora y recógelo. Está encima de la cama en el piso superior.
  104.  
  105. Arenas movedizas
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  107. Ve con tu barco hacia el este, hasta llegar a un desierto. Hay huellas de chocobo cerca, llama al tuyo si no te apetece combatir mientras buscas. Hay varios remolinos de arena. Si escoges el equivocado tendrás que luchar contra un Antoleón. El remolino correcto es el que no escupe nubes de arena, es de los que están al norte.
  108.  
  109. Extraño despertar
  110.  
  111. Nada más llegar te despertarás en una celda. Cuando te hablen, sal de ella y ponte entre los 2 magos negros. Te llevarán a la sala de Kuja. Kuja te obliga a ir a Oeilvert, un lugar en el continente Olvidado en el que no se puede usar magia. Tienes que elegir un grupo de 4 personajes para ir allí, pero recuerda 2 cosas: 1) Allí no se puede usar magia. 2) El grupo que se quede en el Palacio de Kuja también tendrá que actuar más tarde. El mejor grupo que puedes llevar es: Zidane, una maga blanca, Steiner, Amarant o Freija y Quina. Así los 2 grupos estarán equilibrados.
  112.  
  113. Cuando formes los grupos, Kuja te mandará al embarcadero. Allí está el HildaGarde 1, el barco que Kuja robo a Hilda. Súbete en él y disfruta del vuelo...
  114.  
  115. En el otro bando
  116.  
  117. Cuando te dejen en el mapa del mundo, podrás comprar cosas a Ton y Son, que están en el barco. Cuando estés listo ve hacia al sur, a Oeilvert. No es difícil encontrarlo, pues aparece marcado en el mapa. Cerca de tu camino encontrarás huellas de chocobo, quizás tengas ya chocografías del continente Olvidado; aprovecha para desenterrar los tesoros. También hay un pantano de los Qu al norte de la nave, si tienes a Quina en tu grupo llévala a atrapar ranas.
  118.  
  119. En la entrada de Oeilvert se encuentra Moa, una Moguri a la que le puedes comprar equipo y objetos. Compra bastantes pociones y remedios, además de Agujas de Oro (ya verás porqué) pues tu maga blanca no puede usar magia dentro de Oeilvert. La habilidad Diploma Médico te va a venir muy bien si la tienes. También la habilidad Mano curadora. Esta Moguri tiene una carta para Moel. Recógela y sigue adelante.
  120.  
  121. En cuanto pases por las puertas de Oeilvert, perderás la capacidad de hacer magia. Tenlo en cuenta. En el interior verás unos enemigos llamados Epitafs. Usa en ellos una Aguja de Oro y morirán al instante. Nada más entrar, verás un cofre con una Panacea y otro con un Sol naciente, ambos enfrente tuya, uno debajo de las escaleras y otro arriba de ellas. Coge los 2 objetos y entra en la sala de la derecha. Allí están Stilzkin y Moel. Entrega la carta de Moa a Moel y compra el nuevo "pack" de objetos que te ofrece Stilzkin. Son una Ultrapoción, una Esmeralda y un Elixir, todo por 888 Guiles. A la derecha de los Moguris hay un Manto de Tierra. Ahora vuelve a la sala del principio.
  122.  
  123. Sube las escaleras y ve a la izquierda. Examina el globo azul y pasará a ser rojo. Cerca de él hay un Elixir. Ahora regresa a la sala del principio. Ve hacia la izquierda. En esta sala verás un gran globo azul. Acércate y examínalo. Cerca de él hay una Coraza Blindada, y, en la parte inferior de la habitación, un Sable diamante. Baja por las escaleras en la zona inferior-izquierda. Examina las 4 luces en el sentido de las agujas del reloj. A la derecha del la primera pareja hay unas Botas de Plumas. A la derecha del segundo par de luces hay un Cinto de fuerza. Sal de la sala por la puerta a la izquierda de la primera luz. Cruza el puente y examina la bola en la plataforma. Ahora vuelve a la sala del gran globo. La puerta de la esquina superior-izquierda está ahora abierta. Escucha a las cabezas y sal de allí.
  124.  
  125. Ahora ve a la sala donde están los Moguris. Ponte en el hueco central de la sala y escucha la charla sobre los 2 planetas. Ahora sal por la puerta a la derecha y usa el ascensor. Allí se encuentra la Piedra Gulug. Ahora tendrás que luchar contra Ark, el protector de la Piedra.
  126.  
  127. ARK
  128.  
  129. VIT: 20002
  130. PM: 1374
  131. Objetos para robar: Elixir, Cinto de fuerza, Lanza Sagrada
  132. Objetos después del combate: Grava volátil, Éter.
  133. Guiles: 5964
  134. PH: 11
  135. Puntos débiles: Matapájaros, Aire. Las habilidades Matapájaros, Contraataque, Atacar con PM y Anticonfusión son especialmente útiles.
  136. Cuando acabes el combate, quita los accesorios y demás equipo compartido de tus personajes, puesto tu segundo equipo va a entrar en acción ahora mismo.
  137.  
  138. EL PALACIO DEL DESIERTO
  139.  
  140. Ahora controlarás a Cid. Deberás detener la cuenta atrás antes de que finalice, para poder salvar a tu segundo grupo. Ve a la derecha y espera a que se vayan los magos negros. Ahora entra en la sala. Tendrás que hacer varios mini-juegos para poder detener el reloj de arena. El objetivo del primero es conseguir la llave del reloj de arena. Está en la jaula del Espín. Tendrás que avanzar con Cid poco a poco presionando el botón O cuando el monstruo se de la vuelta. Es como el escondite inglés, si te coge tendrás que volver a empezar. Cuando la cojas, avanza al próximo juego.
  141.  
  142. Tendrás que colocar 3 de las pesas en un extremo de la balanza, de manera que soporten el peso de Cid. Las 3 más pesadas son la B (barro), la C (piedra) y la D (hierro). Ponlas y detén el reloj de arena. Ahora ve a abrir las celdas de los 4 personajes que no fueron a Oeilvert.
  143.  
  144. Buscando la luz
  145.  
  146. Vuelve al lugar donde Cid consiguió la llave. Hay un Moguri, Mojito, que te da una carta para Mogly. Sal de la sala y entra en la sala de la izquierda. Ahora ya estás dentro del Palacio. Pon habilidades de defensa contra estos ataques, los que usan los monstruos del Palacio: Confusión, Glacial, Ardor, Veneno, Morfeo y Paro. Un consejo con los enemigos llamados Canicas: cuando la cabeza es la bola azul, la magia no les daña a penas y cuando es roja, los ataques físicos. En este palacio tu objetivo es encender todas las luces. Vamos allá.
  147.  
  148. Examina la estatua de la izquierda del pasillo en la primera sala. Después examina la bola que se enciende y recoge un Anillo prometido. Estas bolas, además de darte objetos, le quitan habilidades al jefe que encontrarás al final del Palacio. En la siguiente sala verás un par de estatuas que siguen sus movimientos con sus ojos, excepto cuando pasas cerca del pasamanos. Haz que las 2 estatuas miren hacia fuera para que aparezca un puente de luz. Sube por él y enciende las velas. Ahora habrá un cofre a la derecha de las dos estatuas. Recoge unos Aretes de Hada de su interior y ve hacia la izquierda.
  149.  
  150. Primero enciende las 3 lámparas del rellano de la izquierda, empezando por la de abajo-izquierda, luego de la arriba y después la otra. Ahora sal por la puerta y ve hasta el rellano de la derecha. Enciende la lámpara de abajo-izquierda y desaparecerán las estatuas de la izquierda. Vuelve al rellano de la izquierda y enciende las lámparas que se te han abierto al desaparecer las estatuas. Ahora desaparecen las estatuas de la derecha. Enciende las 2 lámparas que te faltaban y podrás encender la lámpara de la plataforma inferior-central. Aparecerá una luz en la estatua. Examínala y recoge una Ajorca. Sal de la sala por la puerta de la derecha.
  151.  
  152. En el siguiente pasillo enciende la vela enfrente de la estatua y aparecerá otra luz más. Examínala y recoge una Coraza Blindada. Ahora sube por las escaleras del fondo. Enciende el candelabro a la izquierda, en el descansillo, y sigue por el pasillo hacia la Biblioteca.
  153.  
  154. Enciende primero las velas de la parte inferior izquierda, y aparecerá una escalera a la derecha. Sube por ella y enciende las velas de la izquierda. Entra por la puerta que aparece y examina la bola roja para coger un brazal de N'Kai. Ahora enciende el candelabro que está a la derecha. Verás que aparece un nuevo portal. Entra y enciende los 2 candelabros. Ahora vuelve a la biblioteca. Enciende las velas que te falten a la derecha y entra por la nueva puerta. Enciende las velas y ahora podrás pasar por la gran cristalera que hacia de pared a la izquierda. Allí hay un Moguri, Mogly. Dale la carta de Mojito y sigue adelante.
  155.  
  156. En la siguiente sala verás 2 estatuas, una a cada lado. Para pasar de un lado a otro entra por la puerta, allí hay una pasarela. Enciende las 2 velas de las estatuas y examina la bola para recoger una Capucha Negra. Ahora ve a la sección izquierda y enciende las 2 velas enfrente de la estatua. Examina la bola para coger unos guantes Venecianos. Enciende también la vela debajo del cuadro a la izquierda. Examina el cuadro y conseguirás una pista para hacer lo siguiente: Apaga la vela a la izquierda de cada estatua. Ahora aparecerá un puente. Sube por él y avanza hasta el fondo del pasillo. Prepárate para el combate y enciende la vela del fondo del pasillo. Si no te aparece el símbolo "!", es que no has encendido todas las luces. Vuelve atrás para buscar la que te falta.
  157.  
  158. PILAR MÁGICO
  159.  
  160. VIT: 12119
  161. PM: 9999
  162. Objetos para robar: Ninguno (no está Zidane y no puedes robar)
  163. Objetos después del combate: Elixir, Éter.
  164. Guiles: 4089
  165. PH: 11
  166. Puntos débiles: Matapájaros, Aire. Este combate es muy fácil si has examinado todos las esferas luminosas. Si no, es bastante más difícil, según las esferas que no hayas examinado. Simplemente, ataca con tus mejores armas y hechizos.
  167. Cuando acabes el combate, examina el candelabro y serás teletransportado. Ahora verás como Zidane y su equipo regresan al Palacio. Avanza por el embarcadero hasta el teletransportador y actívalo. Mira los acontecimientos que se desarrollan, y, cuando puedas, coge la carta Nombrandt (ahh, FFIV), que está en la sala de Kuja, en la zona inferior de tu pantalla. Ve hacia el embarcadero y avanza hasta donde antes estaba el HildaGarde 1. Baja por el camino que antes bloqueaba un Mago Negro. Baja por las escaleras y sigue el camino hasta el exterior. Tu barco te dirigirá hasta Esto Gaza.
  168.  
  169. ESTOGAZA Y LA PIEDRA GULUG
  170.  
  171. Sube por las escaleras y entra dentro del gran edificio. Allí el sacerdote te detendrá y te dirá que ha visto pasar a Kuja, Eiko y un grupo de Magos negros. Vivi te va a obligar a llevarle con él, así que elige un nuevo grupo. Ve a la tienda de la derecha y compra equipo. Ahora hay más armas que cuando fuiste la otra vez. El Sacerdote funciona como posada por 100 Guiles. Sal del altar por la puerta trasera y habla con el Moguri, Morisha. Le llegará una carta de Artemito, el cartero. También puedes recoger una suya para Morán. Ahora ve hacia la derecha y pasa por las puertas para entrar en el Volcán Gulug. Recuerda aplicar a todos tus personajes las habilidades "Ni frío ni calor". Tampoco equipes ningún arma de elemento Fuego.
  172.  
  173. El volcán Gulug
  174.  
  175. Nada más entrar, ve hacia la izquierda para recoger 9693 Guiles en la primera sala. Sube por la escalera y busca entre los escombros para encontrar un Éter. Ahora sigue a la izquierda, baja por la escalera y recoge una Gorra Roja. Ahora vuelve al principio. Sigue hacia la derecha hasta llegar a una cuerda. No bajes por ella de momento. Pégate a la pared derecha y aparecerá un símbolo "!". Aprieta X y ve hacia la derecha. Al final de la plataforma hay un Coletero de oro. Regresa hasta donde la cuerda y baja por ella.
  176.  
  177. Recoge un Aro Alado en la esquina derecha de la cabaña donde está el Moguri Morán. Dale la carta de Morisha y recoge una suya para Momi. Sigue hacia la derecha, hasta el final, para recoger un Manto de Tierra. Ten cuidado a la vuelta, un par de Dragones rojos te atacarán cuando pases cerca de las casas. Camina hacia la izquierda desde el pozo y entra en la primera cabaña. Coge una Malla del Diablo del fondo. Sal de la cabaña y ve hacia la izquierda, donde hay otra cabaña. Aquí está Momi. Dale la carta de Morán. Este Moguri vende brebajes. Cómprale unas vacunas, te vendrán bien para el próximo jefe. El cofre de la cabaña de al lado tiene un Elixir, pero ten cuidado al salir de ella, te atacará un Dragón rojo. Ahora vuelve al pozo.
  178.  
  179. Para poder activarlo, tienes que tirar 3 veces de la palanca. Cuando bajes te darás cuenta de que no hay salida; tendrás que dar te unas vueltas hasta que ataquen unos Dragones rojos, que romperán la pared haciendo una salida. Ve por el hueco que han hecho los dragones y prepárate para un combate. Observa todos los acontecimientos, automáticos, y toma nota de la Cinta que recibe Eiko. Gracias a ella podrás aprender Madine, además de que te da protección contra muchos elementos y te sube mucho tus estadísticas.
  180.  
  181. MELTIGÉMINIS
  182.  
  183. VIT: 24348
  184. PM: 1570
  185. Objetos para robar: Vacuna, Coletero de oro, Peto de ogro.
  186. Objetos después del combate: Vacuna
  187. Guiles: 6428
  188. PH: 11
  189. Puntos débiles: Matademonios, Fuego. Ten cuidado cuando Meltigéminis te provoque el estado Virus. Si acabas el combate con este estado, no recibirás ni PH ni experiencia. Quítalo con Vacuna. Usa Piro ++ y Acumular con Vivi, que Eiko y Daga curen y Zidane robe y ataque, no es un combate difícil.
  190. Cuando acabes el combate la historia dará un giro. Cid encontrará a Hilda. Ahora regresaréis a Lindblum, donde Cid recupera su aspecto humano...
  191.  
  192. LINDBLUM DE NUEVO
  193.  
  194. Cuando Zidane se despierte, tendrá que ir a la Sala de Audencias. Habla primero con Mock, el Moguri, y recoge una carta para Kumori. Desde aquí hasta que consigas el HildaGarde 3, son todo escenas automáticas, donde Daga recuperará la voz, reencontrarás a Beatriz, recibirás un Granate con el que aprender la invocación Bahamut y conseguirás un barco volador, el HildaGarde 3.
  195.  
  196. EXPLORANDO EL MUNDO
  197.  
  198. El grupo decidirá que un buen objetivo para visitar es el Castillo de Ipsen, al norte del Continente Olvidado. Sin embargo, ahora que tienes una nave voladora hay muchas cosas que puedes hacer.
  199.  
  200. - Arco de Treno: Ahora puedes visitar esta puerta, que antes solo podías visitar con un chocobo especial. Hay un Elixir y 3206 Guiles.
  201.  
  202. - Puerta de Borden; Esta puerta era por la que pasaste cuando llevabas a Steiner y a Daga. Allí había un cofre que no podías coger. Coge su contenido, una Carta Elixir, y sal de allí.
  203.  
  204. - Pantano de los Qu: Si no llevaste a Quina a Oeilvert, llévala ahora a coger ranas.
  205.  
  206. - Treno: Ahora hay un nuevo monstruo, Amdusias. Mira en la sección de secretos lo que te dará de recompensa.
  207.  
  208. - Casa de Quan: Visítala con Quina y con Vivi. Después del evento especial podrás coger unas Botas Hermes de debajo del reloj de pie.
  209.  
  210. - Daguerreo: Este pueblo está dentro de una cueva en una meseta en una isla del suroeste. Hay varias tiendas bastante buenas, y, entre otras cosas, puedes cambiar el nombre de los personajes (sección secretos) y coger un Stellazio en el agua a la derecha de la entrada.
  211.  
  212. Ahora vamos al Castillo de Ipsen, se encuentra al norte del continente Olvidado, en una depresión.
  213.  
  214. El mundo al revés
  215.  
  216. Antes de entrar, Amarant se separará del grupo. Elige un nuevo grupo y recuerda equipar las armas más débiles que tengas, pues mientras estés en el Castillo serán las que más daño hagan. No te preocupes si no tienes tus armas del principio, en el Castillo se pueden encontrar las 8.
  217.  
  218. En la sala por donde entras, busca en las filas de columnas a los lados. En una encontrarás el Stellazio Acuario y en la otra Dos dagas. Ahora entra en la puerta derecha. En la siguiente sala encontrarás un Moguri, Kumori. Dale la carta de Mock y cómprale lo que te haga falta. Las agujas de oro matan al instante a las Gárgolas, así que ya sabes. El cofre de la esquina superior izquierda tiene una Garra de Gato. Ahora baja por la barra.
  219.  
  220. Sube por la escalera de la izquierda en el cuarto al revés y sigue el pasaje hasta el vestíbulo inverso. Sal de ahí y salta a la escalera. Sube para y abre el cofre de la izquierda que tiene una Jabalina y mira el que tiene un Sable Ancho a la derecha. Ahora vuelve a bajar. Cruza la sala y salta en la escalera más alejada. Sube y salta a la derecha en cuanto puedas. Abre el cofre y coge una Vara. Ahora sigue por la escalera hasta la siguiente parada a la derecha. Entra por la puerta del centro, donde verás a Amarant.
  221.  
  222. Cuando se marche examina la pared y recoge los 4 Espejos de los elementos. Prepárate para un combate antes de abandonar la sala.
  223.  
  224. CRUSTOPODO
  225.  
  226. VIT: 29186
  227. PM: 1776
  228. Objetos para robar: Elixir, Garra de Mitrilo, Orichalcum.
  229. Objetos después del combate: Ninguno.
  230. Guiles: 8092
  231. PH: 11
  232. Puntos débiles: Matapajaros, Fuego, Aire. Si llevas a Vivi, haz que acumule poder y luego lance Piro ++, esto le hará polvo. Ten cuidado cuando se agazape, entonces los ataques físicos no le harán nada. Róbale entonces con Zidane y dale con Magia e Invocaciones.
  233. Ahora sal de la sala donde luchaste contra Crustópodo y examina la pared de piedra de la sala siguiente. Estos son los pasos que tienes que seguir: Inspecciónala, Empújala, Golpéala y Piensa un poco más. Ahora actúa decididamente y luego descansa. Ahora la pared se abrirá. Entra, recoge una Horquilla, y sal por la derecha. Ahora ve hacia el cuarto del Moguri. Nada más entrar, una trampa se activará. Hay más de estas repartidas por la sala. Ve a la parte superior izquierda. Podrás ver la silueta de una trampilla. Salta por el agujero y recoge un Rezo de Niña, ahora sal del Castillo.
  234.  
  235. Otra vez adentro
  236.  
  237. Cuando llegues a la entrada te encontrarás con los compañeros que se quedaron esperando fuera. Ellos te dirán que Amarant aún no ha salido, así que Zidane decide volver solo a buscarle. Ve al cuarto del Moguri y baja por la barra. En la parte inferior de esa sala está Amarant. Habla con él para que se te una y recuerda equiparle con armas cutres hasta que salgas del Castillo. Vuelve a la entrada, donde estaba el Stellazio.
  238.  
  239. Ahora verás que la puerta central está ya abierta. Entra por ella y baja por el ascensor. A la izquierda del ascensor hay una Flauta de Gólem, en una sala con 3 jarrones de flores. Muévelos en el sentido contrario de las agujas del reloj varias veces hasta que una voz te hable. Examina el jarrón donde caerá el rayo y recogerás un Aroma del Ayer. Ahora ve hacia el cuarto del Moguri. Súbete en la barra y ve hacia el techo. De allí salta a la lámpara de araña y coge un Bastón de mago y un Tenedor. Ahora ya te puedes ir del Castillo, ya no queda nada más.
  240.  
  241. 4 ESPEJOS Y 4 TEMPLOS
  242.  
  243. Cuando vuelvas al HildaGarde 3, te explicarán varias cosas acerca de los espejos y de los 4 templos de los elementos. Tendrás que dividir a tus personajes en 4 parejas, pero no puedes elegirlas. Daga y Eiko irán al Templo del Agua; Freija y Amarant al Templo del Fuego; Steiner y Vivi al Templo del Viento; y Zidane y Quina al Templo de la Tierra. Recuerda volver a equipar las mejores armas, de lo contrario, tendrás graves problemas con los Guardianes de los Templos.
  244.  
  245. Deja a todas las parejas en cada templo. Las localizaciones te las darán en el juego, y el orden es el que he puesto antes. Solo tendrás que dirigir a Zidane y a Quina durante un poco de tiempo. El resto de luchas y exploraciones en los otros templos son automáticas. Cuando llegues al final, prepárate para el combate antes de poner el Espejo de la Tierra en su posición.
  246.  
  247. GUARDIAN DE LA TIERRA
  248.  
  249. VIT: 20756
  250. PM: 2234
  251. Objetos para robar: Vengadora, Traje de Goma.
  252. Objetos después del combate: Cola de Fénix
  253. Guiles: 4512
  254. PH: 11
  255. Puntos débiles: Matademonios, Aire y Sacro. Las Botas de plumas y las de Caza serán muy útiles para evitar el ataque Temblor. Las habilidades más útiles son AutoLévita (si no tienes las Botas de Plumas), AutoEspejo, AutoPrisa y AutoRevitalia. Usa a Quina para curar y a Zidane para atacar. Si quieres, haz que Quina use Engullir cuando le hayas quitado al Guardián unos 15000 VIT. Aprenderá la Magia Azul Temblor.
  256. Prepárate para Terra
  257.  
  258. Cuando acabes de reunirte en el HildaGarde 3, dirígete a la Isla de los Resplandores, pero recuerda que cuando entres en Terra, perderás la oportunidad, cuando salgas, de visitar los siguiente lugares: Palacio del desierto, Conde Petie, Monte de Conde Petie, todas las Puertas del Continente de la Niebla, Est Gaza, la Caverna del Hielo, el Pasaje de los Fósiles, el Monte Gulug, el Árbol Lifa, Pinnacle Rocks, Oeilvert y el Monte del Mirador (Dalí). Cuando hayas hecho todo lo que tengas que hacer en estos lugares, ve a la Isla de los Resplandores.
  259.  
  260. TERRA
  261.  
  262. Cuando entres a Terra, el grupo se dividirá. Zidane hablará con un anciano, Garland. Después de eso, se encontrará con el resto del grupo. Después de andar un poco, te encontrarás con una chica que saldrá corriendo. Antes de seguirla, ve hacia la izquierda y recoge una Corona de Juno y una Manilla Dragón. Ahora síguela. En la siguiente pantalla volverá a salir corriendo. Antes de volverla a seguir, recoge un Elixir. En la siguiente pantalla, baja por la red de la derecha. Baja por la red de abajo y coge una Panacea. Vuelve a subir una red. Ve hacia la izquierda y recoge una Pala de mitrilo, que está oculta detrás de la esquina. Sigue a la chica hacia abajo y recoge un Peto de Ogro.
  263.  
  264. Después de hablar con la chica, entra por el pasaje secreto a la izquierda del primer rellano. Sigue el camino en el sentido de las agujas del reloj para recoger una Toga Minerva. Ahora vuelve a las escaleras y sube por ellas. Cuando llegues arriba, el Invencible aparecerá y Daga se desmayará. Tendrás que dejar a Steiner al cuidado de ella, e ir a buscar donde Daga pueda descansar con Zidane y otros 3 compañeros. Ve hacia la derecha y entrarás en Bran Bal, la ciudad sin alma.
  265.  
  266. Bran Bal
  267.  
  268. Puedes comprar equipo y objetos, así que revisa las tiendas. En una de las casas encontrarás a un Moguri escondido en un jarrón. Habla con él (Moroki) y te dará una carta para Moguita. Entra y vuelve a salir del edificio y encontrarás a Stilzkin cómprale un Diamante, un Éter y un Elixir, todo por 2222 Guiles. En esa misma casa hay un Aro Alado. El edificio en la parte superior central es una sala de reunión. Si bajas por las escaleras llegarás al laboratorio, donde hay un Elixir. En la parte izquierda del estanque de Bran Bal encontrarás unos Aretes de Ángel. Cerca de la orilla hay un camino que lleva hacia la derecha. Sigue hasta el final del camino para recoger una Corona de luz.
  269.  
  270. Vuelve a Bran Bal y habla con el chico a la izquierda del estanque. Él te dirá un buen lugar donde pueda descansar Daga. Ahora verás varias STAs. Después, Eiko le dice a Zidane que la chica que les trajo hasta el pueblo le espera en el laboratorio. Antes de ir, ve a la posada, donde descansa Daga y recoge un Elixir. Si quieres descansar habla con Freija. Cuando esté listo, ve al laboratorio. Allí te enterará de muchas cosas, durante la conversación tienes que seguir a la chica por el camino por el que va.
  271.  
  272. Ahora controlarás a Eiko, con la que tendrás que encontrar a Zidane. Puedes ir viendo varias STAs con Zidane hablando con los compañeros. Con Eiko, dirígete a la Sala reunión y recoge a Quina. Ve a la orilla derecha del estanque y recoge a Vivi. Sal de Bran Bal y podrás encontrar a Amarant esperando cerca del puente a la izquierda de la encrucijada. Ahora entra por la puerta del extraño brillo verde. Ahora habla con la chica y volverás a tener a Zidane bajo tu control.
  273.  
  274. Pandemónium
  275.  
  276. Cuando controles a Zidane, camina recto por el pasillo hasta ver a Garland. Durante la conversación y los hechos que siguen, te vas a enterar de cosas que dan un giro a la historia. Al final, Zidane se desmayará y despertará un poco más tarde con Eiko y Vivi a su lado. Ahora tendrás que enfrentarte con diversos monstruos con la ayuda de algunos de tus compañeros en cada enemigo. El primero es un Amdusias. Cuando le quites unos 5000 VIT, te vendrá a ayudar Freija. Haz otros 5000 puntos de daño para que venga a ayudarte Amarant. Otros 5500 puntos de daño acabarán el combate.
  277.  
  278. Ahora Zidane dejará a sus compañeros atrás y se encontrará con Steiner y Quina. Ellos dos tendrán que recibir dos golpes de un Abadón hasta que Zidane decida ayudarles. El daño que hayas hecho, hasta que Zidane te ayude, al Abadón, no cuenta. Cuando tengas a los 3 en tu grupo, tendrás que hacer al Abadón algo más de 11000 VIT para acabar con él. Ahora vuelves a dejarles atrás y Zidane continúa en solitario.
  279.  
  280. Ahora te encontrarás con un Durangón, que te dejará hecho polvo de un golpe. Entonces aparecerá Daga, que te curará. Tendrás que luchar con ellos 2 contra el Durangón. Cuando le hayas hecho unos 13000 VIT, vencerás. Por fin Zidane recuperará la sensatez y aceptará la ayuda de sus compañeros. Tendrás que hacer un grupo con Daga, Steiner, Quina y Zidane. Ve hacia la derecha un par de salas y te encontrarás con tus compañeros y el Moguri de Bran Bal. Ve hasta la sala donde despertó Zidane, recoge un Tocado monacal y descansa hablando con el Moguri. Ahora ve hacia la izquierda, hasta el Generador.
  281.  
  282. Pulsa el botón de la derecha para activar una cuenta atrás y las luces intermitentes. Mientras que la cuenta atrás no se acabe, habrá un puente de luz en la sala de la izquierda. Pero ten cuidado al ir hacia la sala, si tocas alguna de las luces tendrás que luchar contra un Durangón, con lo que tendrás que volver para activar la cuenta atrás.
  283.  
  284. Laberinto de ascensores
  285.  
  286. Cuando cruces el puente, llegarás a la sala de control. En ella puedes poner un número entre 0 y 5. Empieza poniendo 3. Ahora ve hacia la izquierda, camina hasta la 3ª rampa y llama al ascensor pulsando X. Cuando llegues al nivel superior, camina hasta la parte de atrás y coge el otro ascensor. Allí te encontrarás con un cofre que tiene 20007 Guiles. Ahora vuelve a la sala de control. Pon el número 4 y coge el ascensor de la primera plataforma. Cuando llegues arriba, coge el ascensor de la plataforma al final a la izquierda. Nota: el resto de números no te llevan a ninguna parte. Si te equivocas muchas veces, los 4 personajes que no controlas se quedarán en la sala de control. Ahora podrás cambiar de número sin tener que volver a la Sala de control, solo tendrás que pulsar Select.
  287.  
  288. Desde el ascensor, ve hacia el teletransportador. En el primer cruce, ve hacia abajo. Recoge el par de Botas de lucha que tiene el cofre. Ahora ve el teletransportador derecho encima del ascensor. Entra en él y podrás elegir entre 3 teletransportadores. El de la derecha te lleva hasta un cofre que tiene un Elixir. El de la izquierda te permite recoger una Carabinera, y el central te lleva de vuelta al ascensor. Ahora vuelve a donde recogiste las Botas de Lucha. En ese cruce, ve hacia arriba a la derecha. Allí hay un Moguri, Moguita. Dale la carta de Moroki, graba, descansa, etc... Cuando estés listo, ve hacia la derecha. Prepárate bien, pues vas a tener que luchar contra jefes consecutivos...
  289.  
  290. El holocausto
  291.  
  292. Tu primer enfrentamiento es un gran dragón, el que usaba Kuja como montura.
  293.  
  294. ARGENTUS
  295.  
  296. VIT: 24055
  297. PM: 9999
  298. Objetos para robar: Elixir, Malla dragón, Mitón de Káiser.
  299. Objetos después del combate: Aro alado.
  300. Guiles: 5240
  301. PH: 13
  302. Puntos débiles: Matadragones, Matapájaros, Frío. Nada más empezar, usa contra él Morfeo y Freno. Esto facilita las cosas. Equipa cosas como Cintas o Coronas de juno para protegerte de los ataques de aire de Argentus. Con una maga blanca en tu equipo no tendrás muchos problemas para vencer.
  303. El siguiente es Garland:
  304.  
  305. GARLAND
  306.  
  307. VIT: 40728
  308. PM: 9999
  309. Objetos para robar: Botas de Lucha, Manto de espía, Traje negro.
  310. Objetos después del combate: Elixir, Cola de Fénix
  311. Guiles: 0
  312. PH: 0
  313. Puntos débiles: Comehombres. No te equipes con AutoEspejo o Garland te machará con magias muy poderosas que no se pueden reflejar. Equipa AntiParo y usa a menudo a tu maga blanca. Es un combate fácil.
  314. El combate es contra Kuja (¡por fin!)
  315.  
  316. KUJA
  317.  
  318. VIT: 42382
  319. PM: 9999
  320. Objetos para robar: Éter, Carabinera, Capa reluciente.
  321. Objetos después del combate: Ninguno
  322. Guiles: 0
  323. PH: 0
  324. Puntos débiles: Comehombres. No te equipes con AutoEspejo ni uses Espejo, o Kuja te machará con magias muy poderosas que no se pueden reflejar. Es un combate fácil, pues todos sus ataques se dirigen a un solo personaje, excepto Fulgor Astral, de manera que son fáciles de curar. Recuerda que Fulgor Astral hace un daño igual a 40 veces al nivel del blanco. La batalla acaba con Kuja en trance y la magia Artema (Última en la versión inglesa) dejando en el suelo a tu grupo.
  325. Ahora los acontecimientos que se desarrollan acaban con Kuja destruyendo Terrra y al grupo huyendo hacia el Invencible, recogiendo a los Genómidos, y viendo que Gaia está sumida por entero en la niebla....
  326.  
  327. Aquí acaba el CD 3, cambia y vamos a por el final...
  328.  
  329.  
  330. Ir a la Fase Anterior
  331. Ir a la Siguiente Fase
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