Advertisement
Guest User

IR

a guest
Dec 14th, 2018
92
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
  1. #define MAX_CONSTBUFFER_ELEMENTS 65536
  2.  
  3. out gl_PerVertex {
  4.     vec4 gl_Position;
  5. };
  6.  
  7. float gpr_0_vs = 0;
  8. float gpr_1_vs = 0;
  9. float gpr_2_vs = 0;
  10. float gpr_3_vs = 0;
  11. float gpr_4_vs = 0;
  12. float gpr_5_vs = 0;
  13.  
  14. bool pred_0_vs = false;
  15.  
  16. bool zero_flag_vs = false;
  17. bool sign_flag_vs = false;
  18. bool carry_flag_vs = false;
  19. bool overflow_flag_vs = false;
  20.  
  21. layout (location = 2) in vec4 input_attr_2_vs;
  22.  
  23. layout (location = 1) out vec4 output_attr_0_vs;
  24.  
  25. uniform sampler2D sampler_0_vs;
  26.  
  27. void execute_vs() {
  28.     uint jmp_to = 0u;
  29.     uint flow_stack[20];
  30.     uint flow_stack_top = 0u;
  31.     while (true) {
  32.         switch (jmp_to) {
  33.         case 0x0: {
  34.             // 1: LD_A (0xefd87f800a47ff00)
  35.             gpr_0_vs = input_attr_2_vs.y;
  36.             // 2: LD_A (0xefd87f800a07ff01)
  37.             gpr_1_vs = input_attr_2_vs.x;
  38.             // 3: TEXS (0xd85000e040070102)
  39.             vec4 tmp1 = textureLod(sampler_0_vs), vec2(gpr_1_vs, gpr_0_vs), 0);
  40.             gpr_2_vs = tmp1.x;
  41.             gpr_3_vs = tmp1.y;
  42.             gpr_4_vs = tmp1.z;
  43.             gpr_5_vs = tmp1.w;
  44.             // 5: FSETP_IMM (0x36b483bf00070307)
  45.             pred_0_vs = ((gpr_3_vs > uintBitsToFloat(0x3f000000)) && true);
  46.             // 6: ST_A (0xeff07f800887ff04)
  47.             output_attr_0_vs.z = gpr_4_vs;
  48.             // 7: FSETP_IMM (0x36b4a03e80070207)
  49.             pred_0_vs = ((gpr_2_vs > uintBitsToFloat(0x3e800000)) || pred_0_vs);
  50.             // 9: ST_A (0xeff07f8008c7ff05)
  51.             output_attr_0_vs.w = gpr_5_vs;
  52.             // 10: ST_A (0xeff07f800847ff03)
  53.             output_attr_0_vs.y = gpr_3_vs;
  54.             // 11: ST_A (0xeff07f800807ff02)
  55.             output_attr_0_vs.x = gpr_2_vs;
  56.             // 13: EXIT (0xe30000000008000f)
  57.             if (pred_0_vs) {
  58.                 return;
  59.             }
  60.             // 14: FADD_R (0x5c5930000ff70101)
  61.             float tmp2 = (-(gpr_1_vs));
  62.             float tmp3 = (-(0));
  63.             precise float tmp4 = (tmp2 + tmp3);
  64.             gpr_1_vs = tmp4;
  65.             // 15: FADD_R (0x5c5930000ff70000)
  66.             float tmp5 = (-(gpr_0_vs));
  67.             float tmp6 = (-(0));
  68.             precise float tmp7 = (tmp5 + tmp6);
  69.             gpr_0_vs = tmp7;
  70.             // 17: TEXS (0xd85200e020070100)
  71.             vec4 tmp8 = textureLod(sampler_0_vs), vec2(gpr_1_vs, gpr_0_vs), 0);
  72.             gpr_0_vs = tmp8.x;
  73.             gpr_1_vs = tmp8.y;
  74.             gpr_2_vs = tmp8.z;
  75.             gpr_3_vs = tmp8.w;
  76.             // 18: ST_A (0xeff07f800807ff00)
  77.             output_attr_0_vs.x = gpr_0_vs;
  78.             // 19: ST_A (0xeff07f800847ff01)
  79.             output_attr_0_vs.y = gpr_1_vs;
  80.             // 21: ST_A (0xeff07f800887ff02)
  81.             output_attr_0_vs.z = gpr_2_vs;
  82.             // 22: ST_A (0xeff07f8008c7ff03)
  83.             output_attr_0_vs.w = gpr_3_vs;
  84.             // 23: EXIT (0xe30000000007000f)
  85.             return;
  86.         }
  87.         default: return;
  88.         }
  89.     }
  90. }
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement