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AlwaysOnTop

a guest May 21st, 2019 73 Never
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  1. Shader "Custom/AlwaysOnTop" {
  2.      Properties {
  3.          _MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
  4.          _Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
  5.          
  6.          _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
  7.          _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
  8.          _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
  9.          _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
  10.          _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
  11.  
  12.          _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
  13.      }
  14.  
  15.      SubShader {
  16.  
  17.          Tags
  18.          {
  19.              "Queue"="Transparent"
  20.              "IgnoreProjector"="True"
  21.              "RenderType"="Transparent"
  22.              "PreviewType"="Plane"
  23.          }
  24.          
  25.          Stencil
  26.          {
  27.              Ref [_Stencil]
  28.              Comp [_StencilComp]
  29.              Pass [_StencilOp]
  30.              ReadMask [_StencilReadMask]
  31.              WriteMask [_StencilWriteMask]
  32.          }
  33.          
  34.          Lighting Off
  35.          Cull Off
  36.          ZTest Off
  37.          ZWrite Off
  38.          Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
  39.          ColorMask [_ColorMask]
  40.  
  41.          Pass
  42.          {
  43.              CGPROGRAM
  44.              #pragma vertex vert
  45.              #pragma fragment frag
  46.  
  47.              #include "UnityCG.cginc"
  48.  
  49.              struct appdata_t {
  50.                  float4 vertex : POSITION;
  51.                  fixed4 color : COLOR;
  52.                  float2 texcoord : TEXCOORD0;
  53.              };
  54.  
  55.              struct v2f {
  56.                  float4 vertex : SV_POSITION;
  57.                  fixed4 color : COLOR;
  58.                  float2 texcoord : TEXCOORD0;
  59.              };
  60.  
  61.              sampler2D _MainTex;
  62.              uniform float4 _MainTex_ST;
  63.              uniform fixed4 _Color;
  64.              
  65.              v2f vert (appdata_t v)
  66.              {
  67.                  v2f o;
  68.                  o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
  69.                  o.color = v.color * _Color;
  70.                  o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
  71.  #ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
  72.                  o.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1);
  73.  #endif
  74.                  return o;
  75.              }
  76.  
  77.              fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
  78.              {
  79.                  fixed4 col = i.color;
  80.                  col.a *= tex2D(_MainTex, i.texcoord).a;
  81.                  clip (col.a - 0.01);
  82.                  return col;
  83.              }
  84.              ENDCG
  85.          }
  86.      }
  87.  }
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