Advertisement
DoaM

Система

Feb 22nd, 2016
1,078
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 25.88 KB | None | 0 0
  1. Система:
  2. Каждый дайс, на котором выпадает значение 8, 9 или 10, приносит вашему персонажу один успех. Если ни один дайс не дал вышеописанных результатов, бросок проваливается. Это редко приводит к катастрофическим последствиям. Чаще всего персонажу просто не удаётся выполнить действие с первой попытки, однако он может попробовать выполнить его снова. Кроме того, в системе работает специальное правило "снова-десять". Согласно этому правилу, всякий раз, когда на брошенном дайсе выпадает результат 10, вы можете перекинуть его. Если после этого он даёт результат 8, 9 или 10, вы получаете ещё один успех вдобавок к уже полученному.
  3. Каждый успех, полученный при броске атаки, отражает одно очко повреждений, которые снижают Здоровье противника. Когда у противника не остаётся очков Здоровья, он теряет способность действовать. Если здоровье упадёт до «– телосложение», он умирает. Также в боевых сценах необходимо учитывать дополнительные факторы наподобие Защиты противника (показатель которой вычитается из бросков атаки в ближнем бою), штрафов, налагаемых бронёй цели, степенью укрытия и т.п.
  4.  
  5. Бросок на удачу
  6. И одно последнее правило: если штрафы сокращают ваш запас дайсов до нуля или даже меньших значений, вы можете объявить "бросок на удачу". Это означает, что ваш персонаж предпринимает отчаянную и практически безнадёжную попытку выполнить то, что обычно находится за пределами его возможностей или может случиться только при благоприятном стечении обстоятельств. Бросьте один-единственный дайс. Только результат 10 может дать вам успех (хотя вы по-прежнему имеете шанс получить более одного успеха, перебросив этот дайс в соответствии с правилом "снова-десять"). Тем не менее, при броске на удачу появляется и вероятность того, что ваш персонаж допустит катастрофическую ошибку. Если при первом (непереброшенном) броске на удачу вы получаете единицу, протагониста ожидает "полный провал" - сокрушительное поражение.
  7.  
  8. Очки Отчаяния – дают +3 к пулу кубов.
  9.  
  10. Ближний бой: Схватка на незначительном расстоянии друг от друга, включающая рукопашные атаки (Сила + Рукопашный бой) и вооружённый бой (Сила + Холодное оружие). Противники используют в схватке возможности своего тела и находятся друг от друга в пределах досягаемости (на расстоянии одного метра).
  11. Ещё одним вариантом ближнего боя является использование Преимущества Боевое изящество. В зависимости от оружия, на котором может специализироваться персонаж, или боевого стиля, в котором он особенно преуспел, вы можете использовать при проверках на Холодное оружие не Силу, а Ловкость своего персонажа. Такой боец полагается на точность движений, а не на грубую силу, стараясь поразить жизненно важные точки противника. Однако в обоих случаях его целью остаётся нанесение урона.
  12.  
  13. Дальний бой: Такой тип атак включает использование стрелкового оружия (Ловкость + Стрельба) наподобие луков или арбалетов. Также он может включать броски метательного оружия (Ловкость + Атлетика). Дальность стрельбы зависит от типа оружия. Дальность броска зависит от способностей самого персонажа. В обоих случаях персонаж должен видеть цель, которую он пытается поразить.
  14.  
  15. Маневры и положения.
  16. Инициатива определяется броском 1д10+Сообразительность+Ловкость.
  17. Если инициатива равна, первым ходит тот, чья ловкость + сообразительность выше.
  18. Если персонажа атакуют несколько раз за один раунд, каждая атака после первой уменьшает значение Защиты персонажа.
  19. Стрельба из лука требует наложения стрелы, на что тратится ход
  20. По цели укрытой за преградой попасть сложнее:
  21. Преграда по бедра -1 дайс атакующему
  22. Преграда по ребра -2 (штраф для стрелка за укрытием: -1)
  23. Преграда по шею -3 (штраф для стрелка за укрытием: -2)
  24. Полное укрытие (обстреливать противников невозможно)
  25. Передвижение равно параметру скорости за раунд можно пробежать в два раза больше расстояния, потратив на это ход.
  26. Натиск: Персонаж может атаковать противника с разбега, покрыв значительное расстояние за считанные секунды, после чего нанеся удар. В этом случае, персонаж утрачивает показатель Защиты. Если персонаж уже применял Защиту для уклонения от атак ранее в этом раунде, он не может объявлять натиск.
  27. Атака оружием ближнего боя - Сила+Холодное оружие.
  28. Атака оружием дальнего боя - Ловкость+Стрельба. Если цель скрыта за преградой полностью, то с помощью лука можно осуществить навесную стрельбу (Сложность -3 куба)
  29. Прицеливание: За каждый раунд, в течение которого персонаж целится в жертву из стрелкового оружия, к его атаке добавляется по одному дайсу (до максимума +3). Персонаж утрачивает Защиту на все раунды, в течение которых он целится, поскольку ему приходится неподвижно стоять в одной позиции. Если ещё до произведения выстрела персонажа атакует противник и тот использует для уклонения свою Защиту, накопленный бонус утрачивается. Чтобы сохранить этот бонус, он должен просто отступать от ударов противника, не используя рейтинг Защиты. В таком случае ни один из противников не получает штрафа, равного Защите вашего персонажа.
  30. Безрассудная атака: +2 к Рукопашному бою или Холодному оружию при атаке; Защита утрачивается.
  31. Уклонение: удвоенный показатель Защиты.
  32. Выхватывание оружия: при отсутствии специального Преимущества требует
  33. одного действия (одного раунда);
  34. Поражение точных целей:
  35. Торс -1
  36. Конечности -2,
  37. Голова -3,
  38. Кисть, сердце, горло -4
  39. Глаз -5
  40. Атака неосновной рукой: штраф -2.
  41. Если цель лежит на земле, по ней сложнее попасть из дальнобойного оружия, но проще на расстоянии удара. (Штраф -2 при дальнобойных атаках; бонус +2 при атаках с дистанции ближнего боя).
  42. Дистанция уменьшает кубы атаки: -2 на средней, -4 на дальней.
  43. Вмешательство в ближний бой: -2 за каждого союзника, которого стрелок пытается не задеть
  44. Захват: Персонаж обхватывает противника руками или пытается удержать его, чтобы применять дальнейшие действия по его обезвреживанию - от обездвиживания до нанесения повреждений. Сделайте бросок Силы + Рукопашного боя для захвата цели. Защита противника вычитается из броска по стандартным правилам. Если вы получаете хотя бы один успех, ваш персонаж захватывает свою цель. Цель не может двигаться и уклоняться, а может лишь пытаться вырваться из захвата или перехватить противника.
  45.  
  46. Преследование: Беглец и догоняющий совершают бросок на Выносливость + Атлетика. Задача беглеца - набрать количество успехов, равное скорости догоняющего. Догоняющему нужно набрать столько-же или больше успехов беглеца. Кроме того, за каждые три очка, на которые один из бегущих превосходит другого, он получает +1 к броску.
  47. Дистанция между преследователем и беглецом в конкретный момент погони зависит от разницы между общим количеством набранных ими успехов. Каждый успех отражает расстояние, равное приблизительно 10 метрам.
  48.  
  49. Нокдаун:
  50. Способность, оружие или особый эффект сбивают противника с ног.
  51. Пассивный бросок на Ловкость + Атлетику позволяет противнику остаться на ногах. В случае успеха он может действовать, как обычно. В случае провала противник падает на землю. Если он ещё не предпринимал действий в этом раунде, то он бездействует до начала следующего раунда. Он не может выполнять никакие задачи и даже не может передвигаться; он просто лежит на земле. Он может подняться на ноги в следующем раунде или остаться в таком положении по желанию.
  52. В случае полного провала, полученного в результате броска на Ловкость + Атлетику, персонаж неудачно падает или приземляется на жёсткую поверхность, получая одно очко урона (которое, впрочем, может быть поглощено бронёй).
  53.  
  54. Падение на землю:
  55. Персонаж может намеренно броситься на землю, попав под обстрел или столкнувшись с другими пагубными обстоятельствами. Это требует одного действия.
  56. Персонаж может броситься на землю в любой момент раунда, даже прежде, чем до него дойдёт очередь действовать. Так, если оппонент заряжает арбалет и начинает обстреливать персонажа на позиции "12" в перечне Инициативы, ваш персонаж, находящийся на позиции "8", может объявить падение на землю одновременно с произведением выстрела (то есть ещё на позиции "12"). Тем не менее, персонаж утрачивает своё действие в этом раунде. Кроме того, если он объявляет падение на землю ещё до того, как придёт его очередь действовать, он не может передвигаться в этом раунде. Он просто падает на то же место, на котором стоял в начале раунда. Если он дожидается своей очереди в порядке Инициативы, то он может сначала переместиться на расстояние своей Скорости и лишь затем броситься на землю.
  57. Если персонаж уже действовал в этом раунде, он не может упасть на землю вне очереди. Так, если он действовал на позиции "11" в перечне Инициативы, а противник достал пистолет и начал обстреливать его на позиции "7" в том же раунде, персонаж не может броситься на землю, поскольку уже потратил своё действие в этом раунде.
  58. Подъём из лежачего положения занимает отдельное действие и может быть предпринят только в качестве собственного действия в порядке Инициативы. Персонаж может встать на ноги и остаться стоять или же встать и переместиться на расстояние своей Скорости в пределах одного раунда.
  59.  
  60.  
  61.  
  62. Прокачка персонажа.
  63. Шрамы - каждый раз, получая удар от судьбы персонажи чему-то учатся и именно это отражает показатель шрамов. Их можно расходовать на приобретения навыков, атрибутов или дополнительных очков Отчаяния.
  64. Выдаются шрамы за:
  65. 1. Конец арки;
  66. 2. Достижения важной личной цели;
  67. 3. За каждый критический успех или провал;
  68. 4. По желанию левой пятки ДМа (читай как за годный отыгрыш и ДМоугодные поступки).
  69. Таблица "цен":
  70. Атрибут (Новый пункт x4)
  71. Навык (Новый пункт x3)
  72. Специализация 3 шрама
  73. Преимущество (Новый пункт x2)
  74. Очки отчаяния – 3 шрама
  75.  
  76. Засады.
  77. Бросьте Ловкость+Скрытность (+возможные бонусы, такие как: Тенота, Ненасная погода, Большое расстояние, Спокойная обстановка, Отвлекающие обстоятельства). Противник должен выбросить большее Количество Успехов при проверке Восприятия+Сообразительность+возможные бонусы.
  78. Если Засада успешна, то организаторы засады получают Раунд Внезапности во время которого атакуемые не могут предпринимать никаких действий.
  79. Если Засада не удалась, обе стороны бросают Инициативу.
  80.  
  81.  
  82. Сражения верхом.
  83. Для атаки конным, бросается Ловкость + верховая езда или владение оружием, зависит от того, что ниже.
  84. Само ездовое животное тоже может участвовать в бою.
  85. Защита всадника не может быть выше его Верховой езды.
  86. При атаке пикой с наскока бросается Ловкость наездника + Верховая езда или владение оружием (зависит от того, что ниже) наездника + Натиск лошади + Пика (+- модификаторы)
  87.  
  88. Всадник, вооружённый пикой, при атаке с наскока атакует первым, если он не атакует воина, вооружённого двуручным копьём или другого всадника, несущегося во весь опор. В этом случае очерёдность определяется броском инициативы.
  89.  
  90. Массовые сражения.
  91.  
  92. Воины подразделяются на следующие ранги:
  93. Рекруты. Смазка для мечей, опытный солдат справится с 3-4 такими.
  94. Обученные воины. Достаточно натренированы, чтобы не сбегать при первых признаках опасности.
  95. Обтёсанные воины. Возможно, прошли через 1-2 битвы и выжили в них.
  96. Профессиональные воины - Прошли десяток-другой битв. Имеют опыт, навыки и снаряжение, надлежащее хорошим воинам.
  97. Искусные воины - Мастера своего дела. Выходили из сотен сражений, в то время, как другие оставались лежать на поле боя. У каждого из них есть какой-то козырь в рукаве, особый навык и некоторая слава.
  98.  
  99. Массовые бои считаются абстрактными силами сторон. При примерном равенстве сторон бросается два одинаковых пула кубов. При превосходстве одной стороны в численности, тактике, подготовке, позиции или благодаря действиях героя ей даются дополнительные кубы.
  100. Герой может лично участвовать в массовом сражении и в зависимости от его действий, его войска могут получать или терять кубы. Кроме того, при участии в большой заварушке всегда есть шанс каких-то непредвиденных факторов. Каждый ход игрок бросает дайс на Ловкость+Сообразительность и если не набирает ни одного успеха, его ситуация каким-либо образом ухудшается. В участок стены, обороняемый героем летит снаряд, откуда-то прилетает шальная стрела или появляется новый враг.
  101.  
  102.  
  103. Медицина.
  104.  
  105. При минусовом значении хитов персонаж каждые три минуты кидает на Выносливость. Если не выпало ни одного успеха, количество хитов уменьшается на 1.
  106. Для стабилизации, то есть, чтобы перестать терять хиты, нужно оказать первую помощь, выкинув успехи, равные потерянным хитам, на броске Медицины+Интелекта+модификаторы. Если первая помощь не оказывается, раненый кидает Выносливость каждые три минуты, пока не накопит количество успехов, равное потерянным хитам или не умрёт от ран.
  107.  
  108. Если первой помощью или бросками на Выносливость стабилизировать состояние пациента с отрицательными хитами, он восстановит одно очко здоровья.
  109. Если первую помощь оказывать персонажу с положительным количеством здоровья, он может восстанавливать очки здоровья броском Выносливости+успехи на броске Медицины+Интелекта+модификаторы. Но количество восстановленных пунктов здоровья не может превышать его Выносливости.
  110.  
  111. Для последующего лечения раз в неделю кидается Выносливость+Модификатор за условия, пока количество успехов не сравняется с количеством потерянных очков здоровья. Если бросок на выздоровление не принёс ни одного успеха, количество хитов уменьшается на 1. При ухаживании за больным и оказании ему мед. помощи к броску Выносливости+Модификатор за условия добавляется количество успехов на броске Интелекта+Медицины+модификаторы.
  112.  
  113. Условия:
  114. Полевые условия -2 куба
  115. Нестерильное помещение -1 куб
  116. Военный госпиталь +1 куб
  117. Частный госпиталь +2 куба
  118.  
  119. Оснащение:
  120. Минимальный хирургический набор: позволяет проводить операции
  121. Качественный хирургический набор: +1 дайс
  122. Препараты:
  123. Обычное качество: +1 к пулу лечения.
  124. Хорошее качество: +2 к пулу лечения.
  125.  
  126. Пример:
  127. Арсена ранили и сейчас у него -2 очка здоровья. Если он потеряет ещё один хит, то умрёт. Арсен кидает Выносливость 3d10:(5+2+9). Выпал один успех, значит ближайшие три минуты он не истечёт кровью. Спустя три минуты помощь так и не была оказана, поэтому Арсен снова делает бросок 3d10:(8+1+10), 1d10:(8). Помощь так и не поспела, ещё бросок 3d10:(8+8+10) 1d10:(9). Потом ещё 3d10:(4+1+7) Ни одного успеха, Арсен решил потратить Очко Отчаяния 3d10:(10+9+5) 2d10:(8). Арсену повезло. Количество успехов сравнялось с количеством потерянных хитов (11). Его состояние стабилизировалось, поэтому ему не нужно каждые три минуты кидать Выносливость. Кроме того, он восстанавливает один пункт здоровья.
  128. Теперь раз в неделю он буде кидать Выносливость+Модификатор за условия на восстановление здоровья.
  129. Кроме того, ему могут оказывать мед. помощь, добавляя к Выносливость+модификатору за условия успехи на броске Интелекта+Медицины+модификаторы.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement