Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- Система:
- Каждый дайс, на котором выпадает значение 8, 9 или 10, приносит вашему персонажу один успех. Если ни один дайс не дал вышеописанных результатов, бросок проваливается. Это редко приводит к катастрофическим последствиям. Чаще всего персонажу просто не удаётся выполнить действие с первой попытки, однако он может попробовать выполнить его снова. Кроме того, в системе работает специальное правило "снова-десять". Согласно этому правилу, всякий раз, когда на брошенном дайсе выпадает результат 10, вы можете перекинуть его. Если после этого он даёт результат 8, 9 или 10, вы получаете ещё один успех вдобавок к уже полученному.
- Каждый успех, полученный при броске атаки, отражает одно очко повреждений, которые снижают Здоровье противника. Когда у противника не остаётся очков Здоровья, он теряет способность действовать. Если здоровье упадёт до «– телосложение», он умирает. Также в боевых сценах необходимо учитывать дополнительные факторы наподобие Защиты противника (показатель которой вычитается из бросков атаки в ближнем бою), штрафов, налагаемых бронёй цели, степенью укрытия и т.п.
- Бросок на удачу
- И одно последнее правило: если штрафы сокращают ваш запас дайсов до нуля или даже меньших значений, вы можете объявить "бросок на удачу". Это означает, что ваш персонаж предпринимает отчаянную и практически безнадёжную попытку выполнить то, что обычно находится за пределами его возможностей или может случиться только при благоприятном стечении обстоятельств. Бросьте один-единственный дайс. Только результат 10 может дать вам успех (хотя вы по-прежнему имеете шанс получить более одного успеха, перебросив этот дайс в соответствии с правилом "снова-десять"). Тем не менее, при броске на удачу появляется и вероятность того, что ваш персонаж допустит катастрофическую ошибку. Если при первом (непереброшенном) броске на удачу вы получаете единицу, протагониста ожидает "полный провал" - сокрушительное поражение.
- Очки Отчаяния – дают +3 к пулу кубов.
- Ближний бой: Схватка на незначительном расстоянии друг от друга, включающая рукопашные атаки (Сила + Рукопашный бой) и вооружённый бой (Сила + Холодное оружие). Противники используют в схватке возможности своего тела и находятся друг от друга в пределах досягаемости (на расстоянии одного метра).
- Ещё одним вариантом ближнего боя является использование Преимущества Боевое изящество. В зависимости от оружия, на котором может специализироваться персонаж, или боевого стиля, в котором он особенно преуспел, вы можете использовать при проверках на Холодное оружие не Силу, а Ловкость своего персонажа. Такой боец полагается на точность движений, а не на грубую силу, стараясь поразить жизненно важные точки противника. Однако в обоих случаях его целью остаётся нанесение урона.
- Дальний бой: Такой тип атак включает использование стрелкового оружия (Ловкость + Стрельба) наподобие луков или арбалетов. Также он может включать броски метательного оружия (Ловкость + Атлетика). Дальность стрельбы зависит от типа оружия. Дальность броска зависит от способностей самого персонажа. В обоих случаях персонаж должен видеть цель, которую он пытается поразить.
- Маневры и положения.
- Инициатива определяется броском 1д10+Сообразительность+Ловкость.
- Если инициатива равна, первым ходит тот, чья ловкость + сообразительность выше.
- Если персонажа атакуют несколько раз за один раунд, каждая атака после первой уменьшает значение Защиты персонажа.
- Стрельба из лука требует наложения стрелы, на что тратится ход
- По цели укрытой за преградой попасть сложнее:
- Преграда по бедра -1 дайс атакующему
- Преграда по ребра -2 (штраф для стрелка за укрытием: -1)
- Преграда по шею -3 (штраф для стрелка за укрытием: -2)
- Полное укрытие (обстреливать противников невозможно)
- Передвижение равно параметру скорости за раунд можно пробежать в два раза больше расстояния, потратив на это ход.
- Натиск: Персонаж может атаковать противника с разбега, покрыв значительное расстояние за считанные секунды, после чего нанеся удар. В этом случае, персонаж утрачивает показатель Защиты. Если персонаж уже применял Защиту для уклонения от атак ранее в этом раунде, он не может объявлять натиск.
- Атака оружием ближнего боя - Сила+Холодное оружие.
- Атака оружием дальнего боя - Ловкость+Стрельба. Если цель скрыта за преградой полностью, то с помощью лука можно осуществить навесную стрельбу (Сложность -3 куба)
- Прицеливание: За каждый раунд, в течение которого персонаж целится в жертву из стрелкового оружия, к его атаке добавляется по одному дайсу (до максимума +3). Персонаж утрачивает Защиту на все раунды, в течение которых он целится, поскольку ему приходится неподвижно стоять в одной позиции. Если ещё до произведения выстрела персонажа атакует противник и тот использует для уклонения свою Защиту, накопленный бонус утрачивается. Чтобы сохранить этот бонус, он должен просто отступать от ударов противника, не используя рейтинг Защиты. В таком случае ни один из противников не получает штрафа, равного Защите вашего персонажа.
- Безрассудная атака: +2 к Рукопашному бою или Холодному оружию при атаке; Защита утрачивается.
- Уклонение: удвоенный показатель Защиты.
- Выхватывание оружия: при отсутствии специального Преимущества требует
- одного действия (одного раунда);
- Поражение точных целей:
- Торс -1
- Конечности -2,
- Голова -3,
- Кисть, сердце, горло -4
- Глаз -5
- Атака неосновной рукой: штраф -2.
- Если цель лежит на земле, по ней сложнее попасть из дальнобойного оружия, но проще на расстоянии удара. (Штраф -2 при дальнобойных атаках; бонус +2 при атаках с дистанции ближнего боя).
- Дистанция уменьшает кубы атаки: -2 на средней, -4 на дальней.
- Вмешательство в ближний бой: -2 за каждого союзника, которого стрелок пытается не задеть
- Захват: Персонаж обхватывает противника руками или пытается удержать его, чтобы применять дальнейшие действия по его обезвреживанию - от обездвиживания до нанесения повреждений. Сделайте бросок Силы + Рукопашного боя для захвата цели. Защита противника вычитается из броска по стандартным правилам. Если вы получаете хотя бы один успех, ваш персонаж захватывает свою цель. Цель не может двигаться и уклоняться, а может лишь пытаться вырваться из захвата или перехватить противника.
- Преследование: Беглец и догоняющий совершают бросок на Выносливость + Атлетика. Задача беглеца - набрать количество успехов, равное скорости догоняющего. Догоняющему нужно набрать столько-же или больше успехов беглеца. Кроме того, за каждые три очка, на которые один из бегущих превосходит другого, он получает +1 к броску.
- Дистанция между преследователем и беглецом в конкретный момент погони зависит от разницы между общим количеством набранных ими успехов. Каждый успех отражает расстояние, равное приблизительно 10 метрам.
- Нокдаун:
- Способность, оружие или особый эффект сбивают противника с ног.
- Пассивный бросок на Ловкость + Атлетику позволяет противнику остаться на ногах. В случае успеха он может действовать, как обычно. В случае провала противник падает на землю. Если он ещё не предпринимал действий в этом раунде, то он бездействует до начала следующего раунда. Он не может выполнять никакие задачи и даже не может передвигаться; он просто лежит на земле. Он может подняться на ноги в следующем раунде или остаться в таком положении по желанию.
- В случае полного провала, полученного в результате броска на Ловкость + Атлетику, персонаж неудачно падает или приземляется на жёсткую поверхность, получая одно очко урона (которое, впрочем, может быть поглощено бронёй).
- Падение на землю:
- Персонаж может намеренно броситься на землю, попав под обстрел или столкнувшись с другими пагубными обстоятельствами. Это требует одного действия.
- Персонаж может броситься на землю в любой момент раунда, даже прежде, чем до него дойдёт очередь действовать. Так, если оппонент заряжает арбалет и начинает обстреливать персонажа на позиции "12" в перечне Инициативы, ваш персонаж, находящийся на позиции "8", может объявить падение на землю одновременно с произведением выстрела (то есть ещё на позиции "12"). Тем не менее, персонаж утрачивает своё действие в этом раунде. Кроме того, если он объявляет падение на землю ещё до того, как придёт его очередь действовать, он не может передвигаться в этом раунде. Он просто падает на то же место, на котором стоял в начале раунда. Если он дожидается своей очереди в порядке Инициативы, то он может сначала переместиться на расстояние своей Скорости и лишь затем броситься на землю.
- Если персонаж уже действовал в этом раунде, он не может упасть на землю вне очереди. Так, если он действовал на позиции "11" в перечне Инициативы, а противник достал пистолет и начал обстреливать его на позиции "7" в том же раунде, персонаж не может броситься на землю, поскольку уже потратил своё действие в этом раунде.
- Подъём из лежачего положения занимает отдельное действие и может быть предпринят только в качестве собственного действия в порядке Инициативы. Персонаж может встать на ноги и остаться стоять или же встать и переместиться на расстояние своей Скорости в пределах одного раунда.
- Прокачка персонажа.
- Шрамы - каждый раз, получая удар от судьбы персонажи чему-то учатся и именно это отражает показатель шрамов. Их можно расходовать на приобретения навыков, атрибутов или дополнительных очков Отчаяния.
- Выдаются шрамы за:
- 1. Конец арки;
- 2. Достижения важной личной цели;
- 3. За каждый критический успех или провал;
- 4. По желанию левой пятки ДМа (читай как за годный отыгрыш и ДМоугодные поступки).
- Таблица "цен":
- Атрибут (Новый пункт x4)
- Навык (Новый пункт x3)
- Специализация 3 шрама
- Преимущество (Новый пункт x2)
- Очки отчаяния – 3 шрама
- Засады.
- Бросьте Ловкость+Скрытность (+возможные бонусы, такие как: Тенота, Ненасная погода, Большое расстояние, Спокойная обстановка, Отвлекающие обстоятельства). Противник должен выбросить большее Количество Успехов при проверке Восприятия+Сообразительность+возможные бонусы.
- Если Засада успешна, то организаторы засады получают Раунд Внезапности во время которого атакуемые не могут предпринимать никаких действий.
- Если Засада не удалась, обе стороны бросают Инициативу.
- Сражения верхом.
- Для атаки конным, бросается Ловкость + верховая езда или владение оружием, зависит от того, что ниже.
- Само ездовое животное тоже может участвовать в бою.
- Защита всадника не может быть выше его Верховой езды.
- При атаке пикой с наскока бросается Ловкость наездника + Верховая езда или владение оружием (зависит от того, что ниже) наездника + Натиск лошади + Пика (+- модификаторы)
- Всадник, вооружённый пикой, при атаке с наскока атакует первым, если он не атакует воина, вооружённого двуручным копьём или другого всадника, несущегося во весь опор. В этом случае очерёдность определяется броском инициативы.
- Массовые сражения.
- Воины подразделяются на следующие ранги:
- Рекруты. Смазка для мечей, опытный солдат справится с 3-4 такими.
- Обученные воины. Достаточно натренированы, чтобы не сбегать при первых признаках опасности.
- Обтёсанные воины. Возможно, прошли через 1-2 битвы и выжили в них.
- Профессиональные воины - Прошли десяток-другой битв. Имеют опыт, навыки и снаряжение, надлежащее хорошим воинам.
- Искусные воины - Мастера своего дела. Выходили из сотен сражений, в то время, как другие оставались лежать на поле боя. У каждого из них есть какой-то козырь в рукаве, особый навык и некоторая слава.
- Массовые бои считаются абстрактными силами сторон. При примерном равенстве сторон бросается два одинаковых пула кубов. При превосходстве одной стороны в численности, тактике, подготовке, позиции или благодаря действиях героя ей даются дополнительные кубы.
- Герой может лично участвовать в массовом сражении и в зависимости от его действий, его войска могут получать или терять кубы. Кроме того, при участии в большой заварушке всегда есть шанс каких-то непредвиденных факторов. Каждый ход игрок бросает дайс на Ловкость+Сообразительность и если не набирает ни одного успеха, его ситуация каким-либо образом ухудшается. В участок стены, обороняемый героем летит снаряд, откуда-то прилетает шальная стрела или появляется новый враг.
- Медицина.
- При минусовом значении хитов персонаж каждые три минуты кидает на Выносливость. Если не выпало ни одного успеха, количество хитов уменьшается на 1.
- Для стабилизации, то есть, чтобы перестать терять хиты, нужно оказать первую помощь, выкинув успехи, равные потерянным хитам, на броске Медицины+Интелекта+модификаторы. Если первая помощь не оказывается, раненый кидает Выносливость каждые три минуты, пока не накопит количество успехов, равное потерянным хитам или не умрёт от ран.
- Если первой помощью или бросками на Выносливость стабилизировать состояние пациента с отрицательными хитами, он восстановит одно очко здоровья.
- Если первую помощь оказывать персонажу с положительным количеством здоровья, он может восстанавливать очки здоровья броском Выносливости+успехи на броске Медицины+Интелекта+модификаторы. Но количество восстановленных пунктов здоровья не может превышать его Выносливости.
- Для последующего лечения раз в неделю кидается Выносливость+Модификатор за условия, пока количество успехов не сравняется с количеством потерянных очков здоровья. Если бросок на выздоровление не принёс ни одного успеха, количество хитов уменьшается на 1. При ухаживании за больным и оказании ему мед. помощи к броску Выносливости+Модификатор за условия добавляется количество успехов на броске Интелекта+Медицины+модификаторы.
- Условия:
- Полевые условия -2 куба
- Нестерильное помещение -1 куб
- Военный госпиталь +1 куб
- Частный госпиталь +2 куба
- Оснащение:
- Минимальный хирургический набор: позволяет проводить операции
- Качественный хирургический набор: +1 дайс
- Препараты:
- Обычное качество: +1 к пулу лечения.
- Хорошее качество: +2 к пулу лечения.
- Пример:
- Арсена ранили и сейчас у него -2 очка здоровья. Если он потеряет ещё один хит, то умрёт. Арсен кидает Выносливость 3d10:(5+2+9). Выпал один успех, значит ближайшие три минуты он не истечёт кровью. Спустя три минуты помощь так и не была оказана, поэтому Арсен снова делает бросок 3d10:(8+1+10), 1d10:(8). Помощь так и не поспела, ещё бросок 3d10:(8+8+10) 1d10:(9). Потом ещё 3d10:(4+1+7) Ни одного успеха, Арсен решил потратить Очко Отчаяния 3d10:(10+9+5) 2d10:(8). Арсену повезло. Количество успехов сравнялось с количеством потерянных хитов (11). Его состояние стабилизировалось, поэтому ему не нужно каждые три минуты кидать Выносливость. Кроме того, он восстанавливает один пункт здоровья.
- Теперь раз в неделю он буде кидать Выносливость+Модификатор за условия на восстановление здоровья.
- Кроме того, ему могут оказывать мед. помощь, добавляя к Выносливость+модификатору за условия успехи на броске Интелекта+Медицины+модификаторы.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement