SHARE
TWEET

Técnicas de Luta

rangerfantasma Nov 3rd, 2019 (edited) 57 Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
  1. Técnicas de Luta
  2. • Aparar: gaste 1 PM para somar a F/PdF à H em FD ou esquiva.
  3. • Ataque Arriscado: gaste 1 PM e tenha crítico com 5 e 6, mas, caso não consiga o crítico, não causa dano.
  4. • Ataque Atordoante: gaste 2 PMs e se o oponente sofrer dano, testa R para evitar perder a próxima ação.
  5. • Ataque Debilitante: gaste 2 PMs se a FA > FD adversária, ele testa A (além de sofrer dano normal). Se falhar, sofre –1 em uma característica até o fim da cena/combate.
  6. • Ataque Demolidor: gaste 3 PMs. Em caso de dano, o alvo testa A para não ser derrubado (veja em Derrubar, adiante).
  7. • Ataque Forte: gaste 1 PM e se a FA > FD adversária, ele perde causa 3 PVs a mais.
  8. • Ataque Imprudente: gaste 1 PM e tenha crítico com 5 e 6. Mas até a próxima rodada não pode somar a H na FD, nem esquivar.
  9. • Ataque Oportuno: sempre que evitar um ataque, pode gastar 1 PM para realizar um ataque impreciso FA = F ou PdF +1d.
  10. • Ataque Preciso: cada PM seu gasto impõe A–1 na FD do alvo, até um limite de PMs igual à sua H.
  11. • Ataque Rápido: gaste 1 PM para fazer um ataque com um movimento, mas ele possui FA = F ou PdF +1d apenas.
  12. • Ataque Surpreendente: gaste 2 PMs e o alvo não soma Habilidade na Força de Defesa, nem se esquivar.
  13. • Ataque Violento: gaste 1 PM para FA +1d (não serve pra crítico).
  14. • Avanço Súbito: gaste 1 PM e uma ação e role de novo a iniciativa, use a melhor.
  15. • Bloqueio: gaste 1 PM para FD +1d (não serve para crítico).
  16. • Combo: ao acertar um ataque, gaste 1 PM e um movimento para um segundo ataque.
  17. • Contra-Golpe: ao evitar um ataque, gaste 3 PMs para imediatamente atacá-lo.
  18. • Defesa Agressiva: gaste 2 PMs e se FD > FA do alvo ele perderá PVs igual a sua FD–FA.
  19. • Derrubar: gaste 1 PM ao atacar; se sua FA > FD do alvo ele não sofre dano, mas cai. Um personagem caído não soma H na FA nem FD, e se move apenas 1m/H. Gasta um movimento para se levantar.
  20. • Desarmar: gaste 1 PM e se a FA > FD do alvo não causa dano, mas o desarma.
  21. • Desviar Golpe: evite um ataque e gaste 2 PMs para direcioná-lo a alguém com a mesma FA, dentro do alcance original.
  22. • Desvio Acrobático: gaste uma ação e 2 PMs e teste H e o sucesso conta uma esquiva automática até a próxima rodada.
  23. • Encurralar: gaste um movimento e 2 PMs antes de atacar e o alvo a testa H; se falhar, você tem F+1 e H+1 para atacá-lo e ele só poderá realizar uma ação ou movimento por rodada, até gastar uma ação para testar H e escapar da posição de desvantagem.
  24. • Finta: gastando uma ação e 2 PMs seu próximo ataque é crítico com 5 e 6. Pode-se acumular várias fintas seguidas para um bônus crítico máximo igual à H.
  25. • Força Oculta: gaste 3 PMs e um movimento (não cumulativo) para dobrar F, A ou PdF (escolhido na compra) no próximo ataque/defesa.
  26. • Golpe de Judô: ao evitar um ataque à distância corpo-a-corpo, pode gastar 1 PM para derrubar o alvo (veja em Derrubar).
  27. • Golpe de Saque: no primeiro ataque em um combate, pode gastar um movimento e 1 PM para receber um bônus de F ou PdF+3. Durante o combate, pode gastar uma rodada completa e 5 PMs poder usar esta manobra novamente na rodada seguinte.
  28. • Imobilização: faça um ataque normal e se a FA > FD do alvo não causa dano mas ele é imobilizado. Você deve gastar uma ação por rodada para mantê-lo assim, e ele é considerado indefeso contra todos os ataques. O alvo não pode agir enquanto é imobilizado, mas pode fazer um teste resistido de Força ou Habilidade por rodada para tentar se soltar.
  29. • Investida: apenas ataques corpo-a-corpo. Gaste um movimento antes de atacar para receber um bônus de F+1 para cada 10m que conseguir correr, até um máximo de F+5. Esta manobra gasta 1 PM para cada 10m corridos pelo personagem, até o limite permitido por H. O multiplicador de crítico do ataque também aumenta em 1.
  30. • Kiai: sempre que usar qualquer manobra de ataque (qualquer manobra que tenha uma rolagem de FA), pode gastar 1 PM extra para aumentar a chance ou o multiplicador de crítico em 1.
  31. • Pés Leves: gaste 1 PM para trocar uma ação por dois movimentos, no lugar de um.
  32. • Rajada: gastando 2 PMs, você pode realizar H ataques, mas cada um terá FA = F ou PdF + 1d apenas.
  33. • Recarga Rápida: apenas com regra de Munição Limitada. Gaste um movimento e 2 PMs para recarregar a munição ao valor máximo.
  34. • Recuperar Fôlego: gaste uma ação completa para recuperar 1d PMs, até um máximo igual à sua R.
  35. • Saque Rápido: ao rolar a iniciativa, pode gastar 1 PM para rolar um dado extra e somar ao resultado.
  36. • Tiro à Queima-Roupa: apenas para ataques com PdF. Ao atacar à queima-roupa, você pode gastar 1 PM para crítico 5 e 6.
  37. • Torção: apenas para combate corpo-a-corpo. Ao atacar, você usa a F ou PdF do alvo no lugar da sua. Cada ponto que a característica usada for maior do que a sua A, você deve gastar 1 PM (no mínimo 1 PM). O máximo gasto é igual à A.
  38. • Travar Golpe: gaste 2 PMs e faça um ataque normal e se FA > FD do alvo, nenhum dano é causado, mas ele perde a próxima ação.
  39. • Um Contra Todos: sempre que acertar um ataque ou manobra contra um inimigo, pode gastar 1 PM para atingir outro que esteja dentro do alcance, com a mesma FA e efeitos. Você pode atingir um número máximo de oponentes igual à H.
  40.  
  41. Posturas de Luta
  42. Desde que não esteja surpreso, um personagem pode escolher uma postura para iniciar um combate, antes dele começar. Durante a luta, trocar de postura requer o uso de um movimento. Não é possível usar duas posturas ao mesmo tempo. Uma postura ocupa um slot de TdL.
  43.  
  44. • Duas Armas: os custos e penalidades para utilizar Ataques e Tiros Múltiplos (tanto as vantagens como a manobra) são reduzidos à metade (1 PM para cada dois ataques, ou H–1 para cada ataque extra).
  45. • Gingado: pode gastar um movimento para receber um bônus de H+2 até a próxima rodada, em jogadas de FA, FD e esquivas. É possível utilizar mais de um movimento para aumentar o bônus.
  46. • Montada: adotada caso o adversário esteja caído. Você sobe no adversário e o prende ao chão, impedindo que ele realize movimentos, recebendo um bônus de F+1 e H+1, e aumentando a chance de crítico em 1. Na sua rodada, ele pode gastar uma ação para fazer um teste
  47. resistido de Força ou Habilidade para tentar se libertar.
  48. • Peito Aberto: a chance e o multiplicador de crítico de todos os seus ataques aumentam em 1. No entanto, ataques contra o personagem também recebem o mesmo benefício!
  49. • Reino Animal: Esta não é uma única postura, mas um conjunto de posturas de luta inspiradas nos movimentos de animais como o tigre, a garça, a águia e o dragão. Ao adotá-la, você recebe três bônus de +1 para distribuir entre as suas características. Cada característica pode receber um bônus máximo de +2. Com um movimento, você pode mudar o animal que está sendo imitado, trocando os bônus de lugar.
  50. • Saque Pronto: essa postura só pode ser adotada na primeira rodada de um combate; na rodada seguinte, todos os seus bônus desaparecem. Você assume uma postura própria para um saque rápido, recebendo H+3 na jogada de iniciativa e durante toda a primeira rodada. Durante o combate, você pode gastar uma rodada completa e 5 PMs para guardar a arma e se concentrar, e assim adotar a postura novamente na rodada seguinte.
  51. • Senhor da Montanha: a sua chance de crítico para ataques é diminuída em 1 (de forma que o personagem não pode conseguir acertos críticos em ataques normais), mas a chance e o multiplicador de crítico para defesas são aumentadas em 1.
  52.  
  53. Estilos de Luta
  54. Um estilo de luta é uma determinada forma de lutar, um conjunto de manobras que foram desenvolvidas por um mesmo mestre e combinadas de forma a serem potencializadas. Você não “compra” um estilo da mesma forma que manobras e posturas de luta; no lugar disso, deve aprender as manobras que fazem parte dele, para então se tornar um mestre do estilo.
  55. Em regras, estilos de luta funcionam como mini-kits de personagem. Cada estilo possui uma lista de pré-requisitos, que são as manobras e posturas que o personagem deve adquirir para conhecê-lo; uma vez que possua todas, pode gastar 10 PEs para se tornar mestre, recebendo um benefício único.
  56. A vantagem Mentor permite que um personagem se torne mestre no seu primeiro estilo de luta sem custo em PEs, apenas cumprindo os pré-requisitos. Caso queira ser mestre em mais de um estilo, deve pagar o custo dos demais normalmente.
  57.  
  58. Aikidô
  59. Pré-requisitos: Golpe de Judô, Imobilização, Torção.
  60. Aiki: o mestre de aikidô pode usar uma ação completa para entrar em uma postura de luta especial, em que controla a respiração, harmoniza-se com o oponente, e espera pelo seu ataque. Até a próxima rodada, ele aumenta em 2 a chance de crítico na Força de Defesa.
  61. Se a FD for igual ou maior que a FA, pode imediatamente realizar uma Torção, com a chance de crítico aumentada em 1.
  62.  
  63. Boxe
  64. Pré-requisitos: Ataque Forte, Ataque Rápido, Finta.
  65. Ferroar como uma abelha: quando consegue evitar um ataque adversário, na sua próxima rodada o mestre boxeador tem a chance de crítico contra o mesmo inimigo aumentada em 1.
  66.  
  67. Boxe do Bêbado
  68. Pré-requisitos: Ataque Imprudente, Contra-Golpe, Golpe de Judô, Gingado.
  69. Cambalhota do bêbado: ao realizar um Contra-Golpe, a chance de crítico do mestre bêbado aumenta em 1.
  70.  
  71. Capoeira
  72. Pré-requisitos: Ataque Imprudente, Ataque Violento, Gingado.
  73. Dança perigosa: quando luta na postura Gingado e utiliza um movimento para aumentar a Habilidade, o mestre capoeirista também aumenta a chance de crítico do seu próximo ataque na mesma rodada em 1.
  74.  
  75. Esgrima
  76. Pré-requisitos: Ataque Arriscado, Aparar, Desarmar, Finta.
  77. Desarme avançado: ao usar uma manobra de Aparar, se conseguir evitar o ataque adversário, o mestre esgrimista pode gastar 1 PM para desarmá-lo.
  78.  
  79. Gun Fu
  80. Pré-requisitos: Ataque Arriscado, Rajada, Saque Rápido, Tiro à Queima-Roupa.
  81. Tempo de bala: o mestre de gun fu é capaz de dar tiros a uma velocidade impressionante, como se o mundo ao seu redor entrasse em câmera lenta! Uma vez por rodada, ao utilizar uma manobra com Poder de Fogo, ele pode gastar 1 PM extra para reduzir o tipo de ação em um passo (ação completa vira ação, ação vira movimento, e movimento pode ser feito livremente).
  82.  
  83. Iaido
  84. Pré-requisitos: Golpe de Saque, Saque Pronto, Saque Rápido.
  85. Lâmina relâmpago: ao utilizar um Golpe de Saque, o mestre de iaido pode gastar 3 PMs extras para considerar indefeso qualquer alvo com a iniciativa menor que a sua.
  86.  
  87. Jeet Kune Do
  88. Pré-requisito: Ataque Forte, Ataque Rápido, Combo.
  89. Soco de uma polegada: ao utilizar um Ataque Rápido com Força, o mestre do jeet kune do pode gastar 1 PM extra para dobrar a característica no cálculo da FA.
  90.  
  91. Jiu-Jitsu
  92. Pré-requisitos: Derrubar, Imobilização, Torção.
  93. Mata-leão: enquanto imobiliza um oponente, o mestre de jiu-jitsu pode realizar um estrangulamento com um movimento, causando dano com FA = F + H.
  94.  
  95. Judô
  96. Pré-requisitos: Derrubar, Golpe de Judô, Imobilização.
  97. Ippon: o mestre de judô possui a chance de crítico aumentada em 1 quando utiliza as técnicas de Derrubar e Imobilização.
  98.  
  99. Karatê
  100. Pré-requisitos: Ataque Forte, Ataque Violento, Kiai.
  101. Quebrar tijolos: quando utiliza um Ataque Violento com Força, o mestre carateca pode causar um crítico com o dado extra da manobra. Caso ambos os dados sejam críticos, a característica é triplicada!
  102.  
  103. Kendô
  104. Pré-requisitos: Ataque Arriscado, Ataque Debilitante, Ataque Forte, Ataque Violento.
  105. Renzoku waza: usando uma ação completa e 2 PMs extras, o mestre do kendô pode utilizar até três das quatro manobras fundamentais do estilo em sequência.
  106.  
  107. Kyudo
  108. Pré-requisitos: Ataque Arriscado, Ataque Preciso, Força Oculta (PdF).
  109. Foco: antes de realizar um ataque com Poder de Fogo, o mestre de kyudo pode gastar um movimento para aumentar a chance ou o multiplicador de crítico em 1.
  110.  
  111. Muay Thai
  112. Pré-requisitos: Ataque Forte, Ataque Violento, Defesa Agressiva.
  113. Defesa do tigre: ao utilizar a Defesa Agressiva, o mestre de muay thai soma a sua Força à Armadura na rolagem de FD.
RAW Paste Data
We use cookies for various purposes including analytics. By continuing to use Pastebin, you agree to our use of cookies as described in the Cookies Policy. OK, I Understand
Top