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Guest User

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a guest
Jun 19th, 2019
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  1. Ich fand den Plot persönlich ganz gut. Als Schulnote würde ich eine 2 vergeben. Das sage ich gleich mal als erstes, weil ich in Kritikpunkten deutlich mehr schreiben werde, als bei den Sachen die ich gut fand. Ich kann einfach besser Fehler aufzeigen als Dinge loben.
  2.  
  3. Die Pluspunkte:
  4. - Jeden Tag etwas zu tun, wo man sich trotzdem immer leicht rausnehmen kann
  5. - Wetter und Umgebung
  6. - Immer wenn man irgendwo Input brauchte, konnte man sich den holen
  7. - Kampfaktionen ohne dass man sich ewig die Beine in den Bauch stehen muss, bis man wieder agieren kann
  8.  
  9. Kleinigkeiten / Dinge die bei genauerem Überlegen komisch sind:
  10. - Dadurch das man jeden Tag in der Realität als einen IC-Tag ausspielt, kriegen die Charaktere wirklich wenig Dinge pro Tag hin
  11. - Problem mit den Rissreisen. Rissreisen wurden im RP als etwas dargestellt, was relativ leicht von der Hand geht. Da stellt sich natürlich die Frage, warum man überhaupt irgendwo im Schnee kampiert und nicht gemütlich im Riss sein sicheres Lager hat.
  12. - Die Sin’dorei waren etwas doof. Ich mag es persönlich lieber, wenn die Gegenspieler auch etwas kompetenter sind.
  13.  
  14. Sachen die besser sein könnten:
  15. - Scouting. Die Aufklärungsbemühungen sind mir eher negativ im Kopf geblieben. Einerseits durch wenig interessantes Material und andererseits waren sie meist etwas zäh, weil man aus IC Gründen angehalten ist, wenig Interaktion mit den Mitspielern zu betreiben (Wildes Quatschen passt nicht zu m Aufklärer) für IC Aktionen des Chars, die der Aufklärung dienen, ist man aber immer auf Input durch die Spielleitung angewiesen, die natürlich nicht nur eine Person bedienen muss, sondern X, was das RP sehr langsam werden lässt.
  16. Was man hier tun kann: Umgebungstexte vorschreiben und via Copy&Paste einbringen, den eigenen Char aus der Situation nehmen, da wo Scouting uninteressant oder ungünstig für den Zeitverlauf ist, es via Messager mit begrenzten Details durchführen. Die ersten Punkte sind glaube ich recht selbsterklärend, das sind einfach Möglichkeiten, wie man mehr Content in der Zeit, die man hat, raushauen kann. Zum letzten Punkt ein Beispiel: Ein paar Leute (A, B und C) wollen die Höhle in der sie die Blutelfen vermuten untersuchen. Statt das jetzt auszuspielen und den ganzen Rest der Gruppe warten zu lassen oder diese in die Beschäftigungstherapie zu schicken, guckt man, dass die Spieler am Ende des Tages Gelegenheit dazu haben, solche Aktionen anzustoßen. Die Spieler beschreiben dann im Discord kurz was sie so machen wollen. Zb. A, B & C wollen sich da möglichst unauffällig umsehen und alles an Material sichern, was sich dort findet. Spielleiter schreibt ihnen dann so, was sie dort vorfinden und ob dabei irgendwas passiert (je nachdem wie genau man es von den Spielern braucht, kann man natürlich auch noch Rückfragen stellen etc.).
  17. In dem Beispiel finden A, B & C schlechte Liebesbriefe, schmuddelige Magazine und ein verlassenes Lager. Am nächsten Spieltag steigt man zeitlich dann einfach wieder ins RP ein, wenn die Späher zurückkommen. Oder falls etwas passiert, was man lieber ausspielen sollte, dann kann man direkt bei diesem Ereignis einklicken. Also falls A, B & C auf dem Rückweg von einem wildgewordenen Schneemann angegriffen werden, dann beginnt der nächste Spieltag damit. Bei diesen plötzlichen Ereignissen muss man natürlich aufpassen, dass diese nicht plötzlich weiter eskalieren (das ist manchmal relativ schwierig).
  18.  
  19. - Railroading. Das wurde ja schon im Gildenchat angesprochen. Fand ich persönlich etwas viel. Hier und da mal Dinge ist sicher ok. Am besten merkt man es gar nicht. Besonders ist es mir bei der Geschichte mit dem Pass, der zweiten Titanen Anlage und dem plötzlich nicht mehr funktionierenden Risssache aufgefallen. Durch ein paar Detailänderungen kann man das meiste davon in so eine Bahn biegen, dass es gar nicht so auffällt. Beim Pass lässt man zum Beispiel irgendwas interessantes noch mit der in der Vision auftauchen, damit es halt nicht nur ein Pass ist, sondern gleich klar ist, dass man damit seinem Ziel näher kommen kann.
  20. Es gibt natürlich immer Dinge, die die eigenen Pläne als Spielleiter komplett auf den Kopf stellen können. Womit ich da immer gute Erfahrungen gemacht habe, sind Teilerfolge. Nehmen wir die Teleportation zur zweiten Titanen Anlage, wo jemand einen Riss öffneten wollte. Statt hier zu sagen, dass geht nicht, lässt man es zu, aber quasi als die ersten Leute durch den Riss schreiten wollen, wird die erste Person schon wegteleportiert. Das produziert dann auch interessante Entscheidungen für die Spieler / Chars. Bring ich mich selbst in Sicherheit oder bleib ich lieber?
  21. Allgemein tut man sich immer leichter hier, wenn das Szenario etwas offener ist (also nicht unbedingt ein genau fixiertes Ende, auf das es hinauslaufen muss).
  22. Das hat auch den Vorteil, dass man den eigenen Char weniger als Plotdevice benutzen muss. So gut kenne ich Arkanthir ja noch nicht, aber er hat stellenweise wirklich sehr irrational dadurch gewirkt (kann natürlich sein, dass der wirklich immer so ist^^)
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