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Four Souls - Comprehensive Rules 1.3 French Translation

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Jan 24th, 2020
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  1. Avant-propos
  2. Bonjour, je m'appelle Jon (@jonzo11). Mon objectif était de créer des règles du jeu détaillées pour The Binding of Isaac: Four Souls. J'ai cherché les questions que les gens ont posées à Ed sur le jeu sur Twitter. Ces questions indiquaient souvent des règles spécifiques omises de la feuille de règles incluse dans le jeu. J’ai construit ces règles du jeu en suivant une logique conforme aux réponses de Ed. J'espère que mes recherches et ma logique restent vraies. À partir de cette version, Ed clarifie toujours les règles; si vous remarquez quelque chose que vous ne pensez pas être correct ou que vous connaissez quelque chose qui m'a échappé, envoyez-moi un message sur Twitter et je me renseignerai pour une version future.
  3. Il est évident que Magic: the Gathering est une source d’inspiration pour Four Souls. Ed a déclaré que certaines règles fonctionnent comme dans Magic. Ainsi, les règles détaillées de Magic ont été utilisées comme principe directeur pour les zones particulièrement obscures des règles.
  4. Merci d'avoir lu ! J'espère que ce document vous sera utile.
  5. - Jon
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  10. Aperçu du jeu
  11. Les joueurs jouent à tour de rôle des cartes butin et utilisent des objets pour tuer des monstres afin de gagner plus de butin, d'objets et d'âmes. Le premier joueur à avoir 4 âmes est le vainqueur. La coopération, la négociation et la trahison sont fortement encouragés.
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  16. Mise en place du jeu
  17. Mélangez les paquets de trésors, de butins et de monstres. Sortez 100 ¢.
  18. Placez 2 cartes Trésor face visible à côté du paquet de cartes Trésor. Ce sont les objets actuels du magasin.
  19. Placez 2 cartes Monstre face visible à côté du paquet de monstres. Chacun occupe un emplacement de monstre et les deux sont des monstres actifs (la carte monstre la plus haute sur un emplacement de monstre). Placez toutes les cartes non-monstres révélées lors de la mise en place sur le dessous du paquet de monstres.
  20. Si vous jouez avec les âmes bonus, placez-les face visible à côté de la zone de jeu (voir Âmes).
  21. Mélangez le paquet de personnages et distribuez une carte de personnage et son objet de départ à tous les joueurs.
  22. Tous les joueurs commencent avec leur carte de personnage désactivée (tournée sur le côté) et leur objet de départ rechargé (tourné à la verticale).
  23. Tous les joueurs commencent avec 3 cartes Butin et 3 ¢.
  24. Cain joue en premier. Si Cain n'est pas en jeu, alors la personne la plus triste joue en premier.
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  31. Cartes
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  36. Cartes trésor
  37. Les cartes trésor sont des objets que l'on acquiert. Placez vos objets devant vous de façon à ce qu'ils soient visibles par tout le monde. Vous prenez un «trésor» du haut du paquet Trésors. Il existe deux types de trésor :
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  40. Objets Actifs
  41. Les objet actifs ont une bordure dorée et décrivent les effets que vous pouvez jouer. Il existe deux manières d’utiliser les objets actifs pour jouer leurs effets et chacune correspond à un symbole spécial :
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  44. Effets activés
  45. sont précédés d'un symbole représentant une flèche tournante. Vous pouvez jouer ces effets en activant l'objet (en le tournant sur le côté). Vous devez recharger l'objet avant de le réactiver, soit par un effet, soit au cours de votre étape de recharge.
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  48. Effets payés
  49. sont précédés d'un symbole $. Vous pouvez jouer ces effets en payant le coût indiqué. Vous n'êtes pas obligé d'activer un objet pour utiliser son effet payé, et vous pouvez utiliser les effets payés d'un objet activé.
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  52. Objets Passifs
  53. Les objets passifs ont une bordure argentée et modifient vos capacités ou décrivent des effets déclenchés (effets joués automatiquement dans certaines conditions).
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  58. cartes butin
  59. Vous piochez des cartes butin et les gardez dans votre main jusqu'à ce que vous les jouiez ou les défaussiez. Pillez x signifie piocher x cartes du paquet de butin. Vous pouvez activer votre carte de personnage pour jouer une carte de butin supplémentaire. Il existe trois types de cartes butin:
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  62. Butin de Base
  63. Le butin de base sert à gagner des ressources, à aider au combat ou à jouer contre d'autres joueurs.
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  66. Cartes de tarot
  67. Les cartes de tarot ressemblent au butin de base, mais ont des effets uniques.
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  70. Trinkets
  71. Placez les trinkets en face de vous. Ce sont des objets passifs en jeu.
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  76. cartes monstre
  77. Le paquet de monstres se compose de monstres et de non-monstres. Le joueur actif (celui dont c'est le tour) reçoit les récompenses des monstres tués et subit les cartes non-monstres. Il y a deux types de monstres et deux types de non-monstres :
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  80. Monstres de Base
  81. Les monstres de base sont plus faciles à tuer et rapportent de plus petites récompenses.
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  84. Boss
  85. Les boss sont plus difficiles à tuer avec des récompenses plus importantes qui incluent toujours au moins une âme. Lorsqu'un boss est tué, il devient une carte d'âme et le joueur actif la gagne.
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  88. Cartes Bonus
  89. Cartes non-monstres pouvant aider ou entraver le joueur actif.
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  92. Malédictions
  93. Cartes non-monstres qui maudissent un joueur choisi par le joueur actif. Placez les malédictions près de votre carte de personnage. Lorsque vous mourrez, défaussez toutes les malédictions dont vous êtes affligé.
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  98. détail carte monstre
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  101. vie
  102. Réduire à 0 pour tuer
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  105. évasion
  106. Lancer de dés nécessaire pour toucher
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  109. attaque
  110. Dommage que cela inflige si l'attaquant manque
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  113. effet
  114. Seuls les effets sur les monstres actifs peuvent se déclencher
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  117. âme(s)
  118. Gagné à la mort
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  121. récompense
  122. Gagné à la mort
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  129. comment jouer
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  134. joué des effets
  135. Vous disposez de nombreux outils pour diriger le jeu en votre faveur: vous pouvez jouer des cartes butin, activer des effets, ou payer des effets . Faire l'une de ces choses est appelé jouer un effet. De plus, si c'est votre tour, vous pouvez acheter des objets ou attaquer des monstres. L'achat et l'attaque fonctionnent différemment des effets et sont couverts dans leurs propres sections
  136. Il est également important de savoir que les joueurs interrompent régulièrement les tours des autres joueurs pour jouer leurs propres effets. Deux systèmes déterminent ce qui affectera la suite de la partie et quel joueur pourra effectuer le coup suivant. Ce sont la pile et la priorité respectivement.
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  141. la pile
  142. Les effets vont en haut de la pile pour que les autres joueurs aient une chance de réagir. La pile est l'endroit où les effets attendent d'être résolus (affectent le jeu). Vous choisissez le mode (pour les effets indiquant “choisissez 1”) et les cibles pour les effets au fur et à mesure de leur passage dans la pile. Les événements de jeu suivants utilisent également la pile et certains impliquent plusieurs étapes:
  143. Achats (voir Achats)
  144. Lancer un dé (voir Jets de Dés)
  145. Attaquer (voir Attaquer)
  146. Dégâts de combat (voir Attaquer)
  147. Mort de monstre (voir Mort de Monstre)
  148. Remplissez les emplacements et les piles (voir Remplissage)
  149. Rencontrer des cartes non-monstres (voir Attaquer/Recharger)
  150. Mort du joueur (voir Mort du Joueur)
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  155. exemple de pile
  156. Ci-dessous une visualisation de la pile. Butter Bean et Dice Shard (cartes de butin) sont joués directement sur la pile, tandis que les deux autres sont des représentations du résultat du jet de dés et de l’effet de Book of Sin.
  157. 1. Book of Sin a été activé en premier, mettant son effet sur la pile.
  158. 2. Alors que Book of Sin commençait à se résoudre, il fallait un jet. Un jet a été fait et mis sur la pile.
  159. 3. Dice Shard a été joué en réponse au jet ciblant le jet.
  160. 4. Butter Bean a été joué en réponse à Dice Shard ciblant Dice Shard. Dans l’état actuel il seras résolu en premier, annulant Dice Shard et conservant le résultat de 4.
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  165. priorité
  166. Généralement, à tout moment, une personne a la priorité. Le joueur prioritaire est le seul à pouvoir jouer des effets, acheter, ou attaquer. Les règles suivantes décrivent le fonctionnement de la priorité:
  167. Vous pouvez uniquement jouer des effets, acheter, ou attaquer tant que vous avez la priorité.
  168. Tant que vous avez la priorité, vous pouvez jouer un effet, acheter, ou attaquer et conserver la priorité, ou passer la priorité au joueur suivant.
  169. Il y a des moments où personne n'est prioritaire. Les joueurs ne peuvent pas jouer d’effets pendant ces périodes.
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  174. répondre
  175. Vous pouvez jouer des cartes butin ou utiliser des effets activés ou payants en réponse à ce qui se trouve actuellement sur la pile. Cela place votre réponse au-dessus de la pile, ce qui la résoudra avant tout ce qui se trouve en dessous. Vous pouvez également répondre lorsque la pile est vide. En fait, c’est le seul moment où vous pouvez acheter ou attaquer (voir Structure du Tour).
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  180. timing
  181. Les effets déclenchés peuvent être déclenchés par toutes sortes d'événements de jeu. Si plusieurs effets se déclenchent en même temps, ils sont placés dans la pile dans l'ordre suivant:
  182. Les effets des cartes de monstres sont les premiers, y compris la mort des monstres. S'il y en a plus d'un, le joueur actif choisit l'ordre.
  183. Tous les autres effets vont sur la pile dans l'ordre des tours, en commençant par le joueur actif. Si vous possédez plusieurs effets, vous choisissez leur ordre. À des fins de timing, vous choisissez votre mort.
  184. Si le timing n'est pas indiqué ici, le joueur actif choisit l'ordre des effets en question.
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  189. résoudre la pile
  190. Lorsque tous les joueurs passent lleur priorité les uns après les autres, tout ce qui se trouve en haut de la pile est résolu. La dernière étape de la résolution d’une carte butin ou d’une carte non-monstre est d'aller vers sa pile de défausse. En règle générale, une fois que tout est résolu, et après l’ajout des effets déclenchés à la pile, le joueur actif obtient la priorité.
  191. Conceptuellement, considérez chaque effet de la pile comme une carte physique. Lorsqu'elles sont jouées ou déclenchées, vous empilez les cartes les unes sur les autres. Pour savoir ce qui se passe ensuite, vous retirez la carte du dessus de la pile et faites ce qui est écrit. Chaque fois que vous retirez quelque chose, les joueurs ont la possibilité de mettre plus de cartes. Cela continue jusqu'à ce que la pile soit vide et que personne ne veuille jouer plus de cartes.
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  196. structure du tour
  197. Le déroulement d’un tour est décrit ci-dessous et comprend trois phases et les étapes impliquées pour chaque phase. Lorsque tous les joueurs passent leur priorité les uns après les autres alors que la pile est vide, le tour passe à l'étape ou à la phase suivante. «Vous» dans cette section fait référence au joueur actif. Si une étape ne mentionne pas la priorité, personne n'a la priorité au cours de cette étape.
  198. 1. phase de démarrage
  199. Rechargez tous vos objets et votre carte de personnage.
  200. Les effets de début de tour sont déclenchés, alors vous avez la priorité.
  201. “Piocher 1.” est mis sur la pile pour vous, alors vous avez la priorité.
  202. 2. phase d'action
  203. Vous avez la priorité. Pendant cette phase, vous pouvez effectuer tout ou partie des actions suivantes dans n’importe quel ordre:
  204. Jouez 1 carte butin. (Rappel: l'activation de votre carte de personnage vous permet de jouer une autre carte butin. Elle fonctionne même sur les tours de vos adversaire.)
  205. Achetez un objet du magasin ou la première carte du paquet trésor. L’achat ne peut être fait en réponse à quoi que ce soit (voir Achats).
  206. Attaquez un monstre actif ou la première carte du deck monstre. Attaquer ne peut être fait en réponse à quoi que ce soit (voir Attaquer).
  207. 3. phase de fin
  208. Les effets de fin de tour se déclenchent, alors vous avez la priorité. (Si un effet termine le tour, le tour en cours passe à cette étape s'il n'est pas déjà dans la Phase de Fin. Terminer le tour n'annule rien sur la pile.)
  209. Soignez tous les joueurs et les monstres au maximum de leur santé, puis les effets qui durent jusqu'à la fin du tour disparaissent.
  210. Si vous avez plus de 10 cartes butin en main, défaussez-vous jusqu'à en avoir 10.
  211. Passez le tour au joueur à votre gauche.
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  216. Evènements du jeux
  217. Les sections suivantes couvrent différents événements de jeu. Beaucoup d'entre eux comportent plusieurs étapes, et vous les parcourez lorsque quelque chose se résout ou est basé sur une condition. Si une étape déclenche des effets, ceux-ci doivent être résolus avant de passer à l'étape suivante. Par exemple, l'étape 5 de l'Attaque a pour but de résoudre les dégâts de combat. Si ces dégâts de combat déclenchent des effets, ceux-ci doivent être résolus avant de lancer un autre jet d'attaque.
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  222. Acheter
  223. Vous pouvez acheter une fois par tour pendant votre phase d'action. Vous pouvez acheter un objet ou la carte du dessus du paquet trésor pour 10 ¢. Vous ne pouvez commencer un achat que lorsque la pile est vide (c.-à-d. pas en réponse à quoi que ce soit). Pour acheter, dites ce que vous achetez. Cette déclaration est envoyée sur la pile, et une fois résolue, l’achat a lieu: vous donnez simultanément 10 ¢ à la réserve et gagnez l’objet acheté. Si vous achetez un objet du magasin, remplacez-le par la carte du dessus du paquet trésor (voir Remplissage).
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  228. Jet de dés
  229. Vous faites des jets de dés pour certains effets ou en attaquant; les jets effectués dans le cadre d'une attaque sont considérés comme des jets d'attaque. Lorsqu'un effet nécessitant un jet commence à se résoudre, commencez par lancer le jet initial et mettez-le sur la pile. Seuls les jets initiaux vont sur la pile; les effets qui relances modifient simplement le résultat sur la pile. Quand vous lancez:
  230. Le résultat initial est ajouté à la pile, puis tous les effets applicables “+X/-X aux jets de dés” sont ajoutés à la pile au-dessus du résultat initial, puis le joueur actif obtient la priorité. (C’est à ce moment que les relances et autres effets modifiant le résultat peuvent être joués.)
  231. Le jet est résolu: Le jet est résolu avec le résultat actuel. S'il a été lancé pour activer un effet, l'effet est déterminé par le résultat final. Si le jet est un jet d'attaque, les dégâts de combat sont ajoutés à la pile. Les effets déclenchés par le résultat sont ajoutés immédiatement à la pile au-dessus de l'effet ou des dégâts de combat pour lesquels ils ont été lancé, puis le joueur actif obtient la priorité. (Si Dad’s Lost Coin, Missing Page, ou Sacred Heart changent le résultat ici, vous devez modifier l'effet ou les dégâts de combat pour refléter le nouveau résultat. Ces objets provoquent des relances définitives: aucun modificateurs ne peut être joué et cette relance ne provoque aucun effet déclenché.)
  232. Vous faites toujours des jets avec des dés à six faces. Les jets et l’évasion des monstres ne peuvent pas dépasser 6 ou moins de 1.
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  237. Attaquer
  238. Vous pouvez attaquer une fois par tour pendant votre phase d'action. Vous pouvez attaquer un monstre actif ou la carte du dessus du deck monstre. Vous ne pouvez lancer une attaque que lorsque la pile est vide (c.-à-d. pas en réponse à quoi que ce soit). Suivez les étapes ci-dessous pour attaquer:
  239. Pour lancer une attaque, dites ce que vous attaquez. Mettez votre déclaration sur la pile. Quand elle se résout, l'attaque commence; continuez à l'étape 2. Si le joueur ou le monstre meurt à un moment quelconque de l'attaque, l'attaque prend fin (voir Mort du monstre, Mort du joueur).
  240. Si vous attaquez le dessus du deck monstre, révélez la carte. S'il s'agit d'une carte monstre, placez-la dans un emplacement de monstre et passez à l'étape 3. S'il s'agit d'une carte non-monstre, l'attaque prend fin; vous devez la jouer, ensuite vous avez la priorité.
  241. Lancez un jet d’attaque avec un dé à six faces (voir Jet de dés). Si le résultat obtenu est inférieur à l’évasion du monstre, l’attaque rate; les dégâts de combat égaux à l’attaque du monstre sont placés sur la pile, qui vous sont destinés. Si le résultat obtenu est égal ou supérieur à l’évasion du monstre, l’attaque touche; les dégâts de combat égaux à l'attaque du joueur sont placés sur la pile, destinés au monstre. Continuer lorsque les dégâts sont résolus. Vous avez la priorité.
  242. Soit vous ou le monstre subissez des dégâts de combat. Mettez tous les effets déclencheurs de ces dommages sur la pile. Une fois leurs résolutions faites, retournez à l’étape 3 si les deux combattants sont en vie.
  243. Vous ne pouvez attaquer que pendant votre phase d'action. Certains effets peuvent vous obliger à attaquer; vous devez effectuer toutes les attaques forcées dès que possible à ce tour (c.-à-d. la prochaine fois que vous avez la priorité pendant votre phase d'action alors que la pile est vide). Les effets peuvent vous donner des attaques supplémentaires. Tuer un monstre en dehors du combat avec un effet n'est pas une attaque.
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  248. Mort d'un monstre
  249. Quand un monstre tombe à 0 point de vie ou est tué par un effet:
  250. Mettez sa mort sur la pile ; quand elle sera résolue, continuez. Le joueur actif est prioritaire.
  251. La carte monstre est déplacée sur la pile, puis la récompense est placée sur la pile, puis tous les effets déclenchés par le monstre lors de sa mort sont placés sur la pile ; quand ils sont résolus, continuez. Le joueur actif est prioritaire.
  252. Le joueur actif gagne la carte monstre comme si c'était une carte âme, si le monstre est un boss, ou il la défausse si c'est un monstre basique. Si l'emplacement carte monstre est vide, remplissez cet emplacement de carte (voir Remplissage).
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  257. Rechargement
  258. Les emplacements des monstres doivent être comblés lorsqu'ils sont vides. Imaginez que chaque emplacement possède un déclencheur qui dit : "Quand cet emplacement devient vide, remplissez-le". Chaque fois que cela se produit :
  259. Mettez le rechargement sur la pile. Une fois résolu, continuez. Le joueur actif est prioritaire.
  260. Le joueur actif révèle la première carte du deck de cartes monstre, et la met sur l'emplacement carte monstre vide. Le remplissage est fait. C'est une une carte non-monstre, le joueur actif la joue et a la priorité. Une fois que cette carte est résolue, répétez cette étape.
  261. Les objets du magasin doivent également être remplacés lorsqu'il y a un emplacement vide. Suivez les étapes ci-dessus en ignorant l'étape 2 car il n'y a pas de cartes qui peuvent être jouées depuis le paquet du magasin.
  262. Chaque fois qu'un paquet est épuisé, mélangez aussitôt sa pile de défausse et réutilisez-la comme nouveau paquet. Cela peut arriver en plein milieu de la résolution d'un effet et cela n'utilise pas l'empilement.
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  267. Mort d’un joueur
  268. Lorsque votre santé est réduite à 0 ou que vous êtes tué par un effet :
  269. Mettez votre mort sur "la pile". Continuez quand elle sera résolue. Le joueur actif est prioritaire.
  270. Débarrassez-vous de toutes les malédictions qui vous affectent, ensuite La Pénalité de Mort est mise sur la pile, puis les effets : "avant de payer les sanctions..." et "lorsqu'un joueur meurt" s'enclenchent.
  271. Pour payer la Pénalité de Mort, vous devez vous défausser d'une carte de butin, perdre 1 ¢, détruire un objet non éternel en votre possession, désactiver (tourner de côté sans les utiliser) vos objets et votre carte de personnage, et terminer votre tour si vous êtes le joueur actif.
  272. Vous ne pouvez mourir qu'une seule fois par tour et vous serez complètement soigné à la fin de la prochaine phase. Quand votre mort est évitée, votre santé est ramenée à ce qu'elle était avant que vous ne subissiez des dommages mortels ou ne soyez tué par un effet. Un joueur mort devra parfois remplir un emplacement de monstre et jouer des cartes non-monstres.
  273.  
  274.  
  275.  
  276.  
  277.  
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  279. Autres règles
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  281.  
  282.  
  283.  
  284. Pourparlers
  285. Les joueurs sont encouragés à négocier des faveurs ou des entourloupes. Lors des pourparlers, un joueur peut en payer un autre d'un montant de son choix pour obtenir quasiment n'importe quelle faveur. Les joueurs ne peuvent pas échanger d'objets ou de butins de cette manière. Les joueurs peuvent donner des ¢ sans rien recevoir en retour, dans la mesure où le joueur receveur en donne son accord. La négociation n'utilise pas la pile.
  286. Une fois payé, les promesses peuvent ne pas être tenues. Méfiez-vous : Si vous revenez sur vos engagements, il sera difficile pour les autres joueurs de vous faire confiance.
  287.  
  288.  
  289.  
  290.  
  291. Pétillement
  292. Les cartes comme : "No!" et "Butter Bean!" annulent les effets. Quand quelque chose est annulé, il est retiré de la pile sans être résolu puis défaussé si c'est une carte. Les effets et les événements de jeu peuvent également être annulés pour diverses raisons suite à un changement d'état. C'est ce que l'on appelle le pétillement. Vous trouverez ci-dessous quelques exemples courants :
  293. Cibles non valides - Les joueurs doivent déclarer les cibles avant de jouer les effets. Si la cible est hors jeu ou devient intouchable pour une quelconque raison, l'effet s'annule.
  294. Condition non remplie - Certains effets nécessitent une condition pour se déclencher et/ou se résoudre. Si la condition est fausse, l'effet s'effacera lors de la résolution. Exemples : Eden’s Blessing, Sacred Heart, etc.
  295. Attaque pétillante - Si la cible de votre déclaration d'attaque est un monstre actif et qu'il devient hors jeu, la déclaration devient obsolète et l'attaque ne se fera pas. Vous ne perdez pas votre attaque (elle n'a pas eu lieu) et vous pouvez tout simplement déclarer une autre attaque.
  296. Achat pétillant - Si la cible de votre déclaration d'achat disparaît du jeu, la déclaration devient obsolète et l'achat n'aura pas lieu. Une déclaration d'achat s'annulera (sera annulée au lieu de se résoudre) si vous n'avez pas assez de ¢ au moment de sa résolution. Dans tous les cas, vous ne perdez pas votre achat (il n'a pas eu lieu) et pouvez faire une nouvelle déclaration d'achat.
  297. Cesser le combat - Si un joueur ou un monstre cesse une attaque pour une quelconque raison, tout jet d'attaque ou de dégât de combat sur la pile est annulé. Cela peut être dû au fait que le joueur ou le monstre soit mort, à un effet annulant l'attaque ou à un effet mettant fin au tour.
  298.  
  299.  
  300.  
  301.  
  302.  
  303.  
  304. Âmes
  305.  
  306.  
  307.  
  308.  
  309. Remporter la partie
  310. N'importe quelle carte avec le symbole âme peut tenir une Carte Âme. Le symbole âme indique combien d'âme cette carte vaut.
  311. Le premier joueur à posséder 4 âmes gagne le jeux.
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  313.  
  314.  
  315.  
  316. Âmes bonus
  317. Une fois que vous maîtrisez mieux les mécanismes du jeu, vous êtes encouragé à ajouter les âmes bonus à vos parties. Ces cartes bonus ne sont ajoutées à aucun paquet, mais sont disposées face visible à côté du jeu à la vue de tous les joueurs.
  318. Ces âmes, une fois récupérées, agissent comme n'importe quelle autre carte d'âme. Les âmes bonus ne peuvent être obtenues qu'une seule fois par partie. Si jamais ces cartes sont défaussées, elles sont placées face cachée à côté du jeu et ne peuvent plus être acquises.
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323. Soul of Greed
  324. Le premier joueur à posséder 25 ¢ ou plus gagne instantanément la carte Soul of Greed.
  325.  
  326.  
  327. Soul of Gluttony
  328. Le premier joueur à posséder 10 cartes de butin ou plus dans sa main gagne instantanément la carte Soul of Gluttony.
  329.  
  330.  
  331. Soul of Guppy
  332. Le premier joueur à posséder 2 objets Guppy ou plus gagne instantanément la carte Soul of Guppy.
  333.  
  334.  
  335. Les objets Guppy
  336.  
  337.  
  338.  
  339.  
  340. Autres âmes
  341. Il y a un certain nombre d'âmes à acquérir qui ne sont pas des âmes de Boss ou des âmes bonus.
  342.  
  343.  
  344.  
  345.  
  346. The Lost
  347. The Lost commence le jeu avec 1 âme. Cette âme ne peut être ni détruite, ni volée, ni perdue de quelque manière que ce soit.
  348.  
  349.  
  350. The Bone
  351. Résoudre l'effet payé final sur la carte : The Bone, la transformera en une carte d'âme. Si jamais elle est défaussée après être devenue une carte d'âme, elle est alors perdue comme une âme bonus.
  352.  
  353.  
  354. Pandora’s Box
  355. Résoudre l'effet activable sur la carte : Pandora's Box avec un 6 au jet de dé, la transforme en âme.
  356.  
  357.  
  358. The Chest
  359. Si vous possédez la carte : The Chest et que celle-ci est détruite (y compris à cause de la Pénalité de Mort), elle se transforme en une carte d'âme pour vous, au lieu d'aller dans la défausse.
  360.  
  361.  
  362. Lost Soul
  363. Vous jouez "Lost Soul" comme n'importe quelle autre carte butin. Quand elle est résolut, elle devient une carte d'âme et vous la recevez.
  364.  
  365.  
  366. Coffre Sacré
  367. Si Holy Chest (Coffre Sacré) est résolu avec un 6 au résultat du jet, il se transforme en âme pour celui qui l'a joué (presque toujours pour le joueur actif).
  368.  
  369.  
  370.  
  371.  
  372.  
  373.  
  374. Référence
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379. Glossaire
  380. + Cœur - Vous donne des cœurs supplémentaires. Considérez-les comme des conteneurs de cœur. La santé y est complète quand vous l'obtenez. Si vous perdez ce bonus alors qu'il est consommé, vous perdez simplement le conteneur "vide".
  381. +/- Dégât - Modifie les dégâts que vous infligez en combat. Votre bonus est déterminé lorsque les dégâts du combat sont résolus, et non lorsqu'il est placé sur la pile.
  382. +/- aux jets - Les modificateurs de dés qui ajoutent ou soustraient à vos jets sont appliqués à tous vos jets. Ce modificateur est appliqué lorsqu'un jet de dés est résolu. Voir Jets de dés.
  383. Joueur Actif - Le joueur dont c'est le tour.
  384. Activé - Les objets pivotés horizontalement sont considérés comme activés et ne peuvent plus l'être tant qu'ils ne sont pas rechargés. Les effets payants ne sont pas des effets à activer.
  385. Attaques supplémentaires - Si vous êtes forcé d'attaquer de nouveau, vous devez déclarer l'attaque dès le début (pendant votre phase d'action alors que la pile est vide). Si l'effet précise "à ce tour", les attaques n'ont pas besoin d'avoir lieu immédiatement mais doivent avoir lieu avant de quitter la phase d'action.
  386. ¢ - Il n'y a que 100 ¢ disponibles. Quand ils sont épuisés, les joueurs doivent dépenser ou perdre des ¢ pour renflouer la réserve. Ils servent à faire des achats, de la négoce et à payez les coûts de certains articles payants.
  387. Compteurs - Les compteurs sont des marqueurs que vous placez sur des cartes spécifiques qui le demandent. Ils peuvent être représentés par tout ce que vous voulez (pierre, dé, pièce de monnaie, etc.). Si une carte avec des compteurs est volée, les compteurs restent dessus.
  388. Prévention contre les dégâts - La prévention contre les dégâts est utilisée pour éviter que des dégâts soient infligés à une cible. Vous ne prenez pas les dégâts qui sont ainsi évités. Toute protection non utilisée dure jusqu'à la fin du tour, mais la totalité est utilisée sur tout dégât entrant, et ce même s'il y a plus de protection que de dégât à ce moment-là.
  389. Mort - Les monstres et les joueurs peuvent mourir si leur santé est réduite à 0 PV ou s'ils sont tués par un effet. Si un joueur ou un monstre est tué à cause de dégâts, placez les effets qui déclenchent les dégâts sur la pile en premier, suivi de la mort. Rappelez-vous que le contrôle des dégâts arrive avant le contrôle de la santé à 0.
  390. Destruction - Lorsqu'une carte est détruite, elle est placée dans la pile de défausse appropriée. Détruire un monstre actif revient à le tuer. Tout comme détruire un joueur.
  391. Défausser - Envoyer dans la pile de défausse appropriée. La dernière phase de résolution d'une carte de butin ou d'une carte non-monstre est sa défausse. Défausser des monstres actifs ne rapporte pas de récompense. Lorsqu'un objet de la boutique ou un monstre actif est défaussé, vous devez le remplacer si son emplacement devient vide (voir Rechargement). Sauf indication contraire, un joueur qui est forcé de défausser des cartes de butin ou d'âme peut choisir lesquelles il veut défausser.
  392. Expansion - Les effets peuvent agrandir la boutique ou le nombre d'emplacements de monstre. Remplissez les nouveaux emplacements en partant du haut du bon paquet.
  393. Soins - Les effets qui permettent de soigner ne peuvent pas augmenter la santé d'un joueur ou d'un monstre au-delà de son maximum courant.
  394. En jeu - Les objets possédés par les joueurs, les objets dans la boutique et les monstres actifs, sont tous considérés comme étant en jeu.
  395. Loot X - Piochez X cartes du paquet de butins.
  396. Joueur suivant - Le joueur suivant dans l'ordre du tour.
  397. Priorité - La personne ayant la priorité est la seule à pouvoir jouer des effets ou faire des actions comme acheter ou attaquer à un moment donné. Une fois que tout le monde a passé la priorité de façon successive, le haut de la pile est résolue.
  398. La Pile - C'est l'endroit où les cartes de butin, les effets et les autres événements de jeu attendent d'être résolus. Quand quelque chose se produit et que cette chose utilise la pile, elle est placée sur le dessus et le joueur actif obtient alors la priorité.
  399. Vol/Échange - A moins qu'un effet n'indique le contraire, le joueur qui vole/échange choisit ce qu'il veut voler/échanger. Les compteurs restent sur les objets volés/échangés.
  400.  
  401.  
  402.  
  403.  
  404. Errata des Trésors
  405. Flush* - Mettre tous les objets de la boutique qui ne sont pas achetés en dessous du paquet trésor.
  406. Dad’s Lost Coin - Quand quelqu'un devrait obtenir un 1 à son jet de dé, vous pouvez l'obliger à relancer.
  407. The Dead Cat - Chaque fois que vous feriez des dégâts...
  408. Guppy's Collar - Chaque fois que vous allez mourir, lancez...
  409. Jawbone - Voler jusqu'à 3¢ à un joueur.
  410. The Missing Page - Quand quelqu'un devrait obtenir un 5, vous pouvez le forcer à relancer.
  411. Ouija Board - …Vous pouvez forcer le joueur actif à jouer une carte non-monstre révélée de cette façon...
  412. Sacred Heart - Chaque fois que vous devriez obtenir un 1, vous pouvez le transformer en 6..
  413. Void* - Retirez un monstre actif non attaqué ou un objet de la boutique non acheté.
  414.  
  415.  
  416.  
  417.  
  418. Errata des Butins
  419. Broken Ankh - Chaque fois que vous devriez mourir, jetez...
  420. Guppy’s Hairball - Chaque fois que vous devriez prendre des dégâts, jetez...
  421.  
  422.  
  423.  
  424.  
  425. Errata des Monstres
  426. Curse cards - Une fois révélée, donnez cette malédiction à n'importe quel joueur...
  427. Duke of Flies - Quand ceci devrait prendre des dégâts...
  428. We Need To Go Deeper - ...défaussées sur le dessus du paquet de monstres dans n'importe quel ordre.
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433.  
  434.  
  435. *Ces errata ne conviennent plus vraiment une fois le concept de priorité ajouté au jeu, mais je les ai inclus par souci d'exhaustivité.
  436. Règles pour les cartes
  437.  
  438.  
  439.  
  440.  
  441. Cartes des personnages
  442. Eden - Les deux cartes non choisies sont posées en dessous du paquet. Les objets avec “destroy this: effect” ne fonctionnent pas avec Eden car l'objet devient éternel. Glass Cannon fait exception car le détruire ne coûte pas l'activation initiale. Un jet de 1-5 ne vous rapportera pas de butin.
  443.  
  444.  
  445.  
  446.  
  447. Cartes trésor
  448. 9 Volt - Vous pouvez utiliser les objets rechargés avant le prochain tour (Quand la pile est vide, vous pouvez encore ajouter des effets).
  449. Baby Haunt - Bien qu'elle soit violette, cette carte n'est pas une malédiction. C'est un objet. Elle reste dans la boutique lorsqu'elle est révélée et peut être ciblée par des effets qui ciblent les objets.
  450. Blank Card - Voir Blank Card en annexe.
  451. Bum-bo! - Vous devriez mettre un compteur dessus. L'effet déclenché qui ajoute au compteur sur Bum-bo! vous empêche de gagner des ¢, mais vous pouvez toujours en obtenir en volant ou en négociant. Les effets peuvent s'empiler et si vous avez 25 ou plus au compteur, vous avez les trois bonus.
  452. Contract From Below - Un des objets détruits peut être cette même carte.
  453. Crystal Ball - Cet effet disparaîtra s'il y a un jet de dé sur la pile. Comme pour tous les effets qui se déclenchent sur des lancers de dés, cela se déclenche à la résolution d'un lancer, ce qui inclut toute modification au lancer.
  454. Daddy Haunt - L'effet ajoute 1 au total des dégâts que vous subissez. Il ne s'agit pas de dégâts supplémentaires. Bien qu'elle soit violette, cette carte n'est pas une malédiction. C'est un objet. Elle reste dans la boutique lorsqu'elle est révélée et peut être ciblée par des effets qui ciblent les objets.
  455. Diplopia/Modeling Clay - Copier un objet sur lequel se trouvent des compteurs, ne copie pas ces derniers. Les compteurs acquis pendant la copie persistent. Les compteurs sont génériques et peuvent être utilisés avec toute carte qui interagit avec. Copier Dead Cat est un cas particulier. Si un objet copie Dead Cat, le compteur de ce dernier sera réglé sur 9. Cela se produit chaque fois que vous copiez Dead Cat. Les compteurs générés par la copie sont toujours génériques.
  456. Glass Cannon - Comme pour tous les effets qui nécessitent un jet de dé, le jet doit être réalisé en premier afin de déterminer quel sera l'effet actif. Si vous mettez plus d'une activation sur la pile (par des recharges), la première instance d'un 1-5 annulera le reste parce que la carte Glass Cannon ne peut pas être rechargée ou détruite (ndt : Car elle le sera déjà).
  457. Lemon Mishap - Lemon Mishap crée un effet déclenché qui n'est attaché à aucune carte en jeu. Il peut y avoir plusieurs de ces effets actifs en même temps, et ils cesseront d'exister lorsque les effets qui durent jusqu'à la fin du tour s'estomperont.
  458. Mom’s Shovel - Elle restera désactivée dans le magasin. Elle peut être rechargée dans la boutique avec un effet. Son achat ne la recharge pas.
  459. Monster Manual - Elle oblige le joueur actif à faire une attaque contre le monstre désigné à la prochaine occasion possible. L'attaque forcée peut "épuiser" les joueurs qui y sont liés si c'est leur première attaque du tour. Vous pouvez forcer à attaquer le haut du paquet de monstres. Vous pouvez obliger à faire d'autres attaques. Elle s'annulera si elle est utilisée contre un joueur en combat et si le monstre ciblé est écarté avant la résolution de l'attaque.
  460. Remote Detonator - Votez en suivant l'ordre du tour en commençant par le joueur actif.
  461. Sacred Heart/Dad’s Lost Coin/The Missing Page - Elles peuvent échouer si le jet est modifié en un résultat qui ne remplit pas leur condition lorsque leur effet se résout. Voir Lancement des dés et Errata.
  462. Shadow - S'il y en a plus d'une en jeu, elles se déclenchent dans l'ordre du tour, puis celle qui se résout en dernier peut alors choisir/recevoir les éléments.
  463. Two of Clubs - De multiples activations de cette carte ne multiplient pas l'effet.
  464.  
  465.  
  466.  
  467.  
  468. cartes butin
  469. Butter Bean! - Lorsque vous annulez une carte de butin sur la pile, cette dernière est défaussée en premier, puis Butter Bean. Butter Bean peut annuler les breloques et la carte Lost Soul quand elles se trouvent sur la pile parce qu'elles sont encore des cartes de butin (c'est-à-dire pas des objets/une carte d'âme) jusqu'à ce qu'elles soient résolues. Butter Bean ne fera que retarder l'utilisation d'un objet comme Mom's Shovel parce que la destruction de l'objet fait partie de l'effet.
  470. Counterfeit Penny - Elle ne se déclenche que lorsque des ¢ sont obtenus depuis la réserve (pas en cas de vol ou de négociation). L'effet ajoute 1 au total des ¢ gagnés (et ce n'est pas un cas supplémentaire de gain de ¢).
  471. O. The Fool - Vous pouvez la jouer à votre mort sur la pile pour survivre. L'effet de la mort s'annule et vous passez quand même à la phase finale. Annuler la mort de cette façon équivaut à l'empêcher. Votre santé revient alors à ce qu'elle était avant que vous ne subissiez des dommages mortels ou ne soyez tué par un effet.
  472. VIII. Justice - Vous recevez du butin et des ¢ qui correspondent à la différence entre ce que vous avez et ce que la cible possède. Imaginez que vous ayez 2 cartes et 3¢ et que votre adversaire ait 5 cartes et 1¢. Vous jouez la carte Justice et recevez 3 cartes butin (max. 5) et vous ne gagnez pas de ¢ car vous en aviez plus que lui.
  473.  
  474.  
  475.  
  476.  
  477. cartes monstre
  478. Ambush - Si votre première attaque était contre le dessus du paquet de monstres et que vous tirez Ambush, vous n'avez qu'à faire une deuxième attaque dessus pour faire un total de deux attaques pour le tour.
  479. Cursed and Holy monsters - Les effets sur ces monstres peuvent se déclencher hors combat. La plupart des autres effets des monstres, se déclenchant sur des jets de dés, ne se déclenchent que lorsque vous les attaquez.
  480. Death’s Head - Si elle est révélée en attaquant le haut du paquet de monstres, vous la mettez quand même dans un emplacement, mais vous ne pouvez pas l'attaquer. Vous perdez votre attaque. (ndt : Erreur présente sur la carte "Al" au lieu de "All")
  481. Devil Deal - Avec la troisième option, vous ne pouvez pas utiliser l'objet Guppy tiré avant d'avoir subi 2 dégâts (ndt : Cette carte posséde une numérotation troublante).
  482. Dinga - Si vous le tuez avec un 6, relancez une fois et doublez le résultat pour obtenir le montant total de ¢ remporté.
  483. The Haunt - L'effet se déclenche chaque fois que 2 points de dégâts cumulés lui sont infligés au cours d'un tour. Les dégâts n'ont pas à être infligés en une seule fois.
  484. Ragman - L'effet de Ragman peut annuler l'obtention de l'âme, pouvant potentiellement empêcher un joueur de gagner la partie.
  485. Satan - Le joueur actif doit se suicider s'il est le dernier joueur encore en vie.
  486. Stoney - Si cette carte apparaît en attaquant le haut du paquet de monstres, vous la mettez quand même dans un emplacement, mais vous ne pouvez pas l'attaquer. Vous perdez alors votre attaque.
  487.  
  488.  
  489.  
  490.  
  491.  
  492.  
  493. Exemples
  494.  
  495.  
  496.  
  497.  
  498. Conventions
  499. Dans les exemples suivants, le joueur dont le nom commence par la lettre "a" est le joueur actif et ceux dont le nom commence par la lettre "n" sont les joueurs non actifs.
  500.  
  501.  
  502.  
  503.  
  504. Exemple de priorité/pile
  505. Amy vient de commencer sa phase d'action. Neil, le prochain joueur dans l'ordre des tours, possède la carte Gold Bomb qu'il souhaite mettre en jeu en ciblant Amy. Ce dernier ne bénéficiant pas encore de la priorité, Amy décide de faire un achat. Ce faisant, elle garde la priorité. Elle pourrait en profiter pour tenter quelque chose en réponse à son propre achat avant tout le monde, mais elle ne possède rien à jouer pour cela. La priorité est donnée à Neil qui joue donc sa bombe. Là encore, il a la possibilité de jouer quelque chose en réponse. Mais ne possédant rien de tel, il rend la priorité à Amy. Cette dernière n'a pas de réponse à donner, la priorité revient à Neil. Tous les joueurs ont passé leur priorité successivement, le haut de la pile (la Gold Bomb) se résout et le personnage de Amy meurt. L'effet de mort d'Amy est déclenché et est placé sur le haut de la pile au-dessus de l'achat. Puisque quelque chose s'est résolu après que les déclencheurs aient été placés sur la pile, Amy (le joueur actif) recevra la priorité.
  506.  
  507.  
  508.  
  509.  
  510. Exemple de séquence
  511. Abel possède un jet d'attaque sur la pile. Il contrôle la carte GodHead tandis que Nathan contrôle la carte D6. Si Abel résout en premier "Godhead" pour changer son jet en un 6, Nathan pourrait forcer un nouveau jet pour obtenir un résultat au hasard. Si Abel attend que Nathan résolve d'abord son D6, il peut s'assurer que le jet se transforme en un 6.
  512.  
  513.  
  514.  
  515.  
  516. Exemple de jet de dés
  517. Alex possède les cartes suivantes : Dad’s Lost Coin, Meat et the Relic. Il fait un jet d'attaque et obtient un 5. Le bonus de +1 de la carte Meat se met directement sur la pile et les autres joueurs ont alors une chance d'y participer. Nola détient la carte Dice Shard. Elle attend stratégiquement que le bonus de Meat se résolve avant de jouer son Dice Shard et de forcer Alex à relancer. Il obtient un 1. Comme aucun des deux joueurs n'a plus de modificateurs, le jet de dé se termine par le résultat 1. Les dégâts de combat dirigés contre Alex sont mis sur la pile, suivis par les cartes The Relic et Dad's Lost Coin. L'effet de the Relic se résout et Alex perd 1, puis celui de Dad’s Lost Coin’s se résout permettant de refaire un jet final. C'est un 6, les dégâts de combat doivent être mis à jour pour correspondre au nouveau résultat.
  518.  
  519.  
  520. Exemple d'achat
  521. Ash a fait une déclaration d'achat pour le haut du paquet de trésors sur la pile, mais il a raté quelque chose : Noah a la carte The Curse rechargée et prête à gâcher sa transaction. En réponse, Noah active sa carte pour placer la carte supérieur de la défausse des trésors, sur le dessus du paquet de trésors (ndt : donc la boutique). Lorsque la déclaration d'achat de Ash est résolue, il doit acheter la carte qui a été mise au dessus. Malheureusement pour lui, la carte tirée est Baby Haunt.
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526. Exemple d'attaque
  527. Andres déclare une attaque contre le monstre actif Gurdy (ndt : 4+ pour toucher). Quand la déclaration est résolue, l'attaque commence. Il obtient un 5 (ça touche !), un 4 (ça touche aussi), puis deux 1 (deux fois ratés) et meurt, mettant donc fin au combat. Chaque jet est résolu avant le suivant. Pauvre Andres.
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532. Exemple de mort d'un monstre
  533. Ava est sur le point de résoudre un jet de dés d'attaque qui va tuer Death. L'âme de Death sera la première âme gagnée de la partie. Nick détient 1 carte de butin : XX. Judgement et pense pouvoir jouer cette carte pour se débarrasser de l'âme d'Ava. Death tombe à 0 de santé et meurt. Une fois mort, il est placé dans la pile jusqu'à ce que toutes les questions relatives à sa mort soient réglées. Sa récompense est placée sur la pile, ainsi que l'effet se déclenchant à sa mort qui se retrouve au dessus de la pile. Ava est prioritaire mais aucun des deux joueurs n'a de jeu. le déclencheur se résout et Ava tue Nick. La mort de ce dernier va sur la pile, se résout et il doit payer les pénalités, y compris le fait de se défausser de Judgement. Ensuite, Ava reçoit une carte trésor comme récompense et la carte Death devient une âme qui lui revient. L'emplacement est comblé et le jeu continue.
  534.  
  535.  
  536.  
  537.  
  538. Exemple de rechargement
  539. Aubrey vient de tuer un monstre et a été récompensée. C'était le dernier monstre actif de l'emplacement, l'effet de recharge est désormais dans la pile. Si, Nash tue Aubrey, ils devront traiter leur mort et aller jusqu'à la fin du tour. Les effets qui se déclenchent à la fin du tour sont placés sur la pile au dessus de l'effet de rechargement, mais finalement l'emplacement est rechargé avant que le joueur suivant ne prenne son tour.
  540.  
  541.  
  542.  
  543.  
  544. Exemple de la mort d'un joueur
  545. (ndt : Au cours d'une action) Amber possède 1¢, 1 carte de butin, Bloody Penny, Suicide King et Lazarus' Rags. Nicole joue et résout XIII. Death en ciblant Amber. Cette mort est mise sur la pile, et sans moyen de l'empêcher, Amber mourra. La pénalité de mort est placée dans la pile, suivie de Bloody Penny et de Suicide King car elles se déclenchent. Amber choisit l'ordre dans lequel elles vont sur la pile. L'effet de Suicide King se résout et Amber pioche 3 butins, puis celui de Bloody Penny’s avec lequel elle pioche un nouveau butin. Une des cartes piochée est O. The Fool. Bien qu'elle puisse jouer quelque chose en réaction à la pénalité de mort, The Fool ne l'annulera pas. La pénalité doit être payée, tout comme le remplissage des emplacements de monstres, de la boutique ou le fait de devoir mélanger le paquet. Amber défausse donc 1 carte butin, perd 1¢, détruit un de ses objets non éternels, désactive tous ses objets et sa carte personnage, et termine son tour car elle est le joueur actif. Au début de la phase de fin, Lazaruz’s Rags se déclenche, ainsi que tout autre objet faisant de même. Ils sont empilés selon les règles chronologiques normales.
  546.  
  547.  
  548.  
  549.  
  550. Exemple de pourparlers
  551. Adam est sur le point d'être tué par Fat Bat. Ned propose de l'aider en utilisant sa carte Yum Heart pour prévenir les dégâts moyennant 5¢. Adam lui répond que c'est trop et propose 3¢. Finalement, ils finissent par s'entendre sur 4¢. Adam remet alors la somme à Ned, tandis que ce dernier pense à le trahir en ne prenant que l'argent, et en le laissant mourir. En fin de compte, il décide d'honorer le marcher et d'utiliser Yum Heart pour sauver Adam.
  552.  
  553.  
  554.  
  555.  
  556.  
  557.  
  558. Annexes
  559.  
  560.  
  561.  
  562.  
  563. Blank card
  564. Les activations multiples de Blank Card ne multiplient pas davantage un effet. Elle ne peut pas dupliquer les breloques ou Lost Soul. En général, cette carte double les effets quantifiables. Voir ci-dessous pour les interactions particulières. Les effets doublés sont indiqués.
  565. * Ces cartes proviennent de l'extension à venir et n'ont pas encore été finalisées. (ndt : Ce qui n'est plus le cas)
  566. Butin de base
  567. 2 Cents! - Gagnez 4¢.
  568. 3 Cents! - Gagnez 6¢.
  569. 4 Cents! - Gagnez 8¢.
  570. A Dime!! - Gagnez 20¢.
  571. A Nickel! - Gagnez 10¢.
  572. A Penny! - Gagnez 2¢.
  573. A Sack - Tirez 6 cartes butin.
  574. *Ansuz - Regardez les 8 premières cartes de n'importe quel paquet et remettez-les dans n'importe quel ordre.
  575. *Black Rune - Lancez :
  576. 1-2 : Infligez 2 points de dégâts à tous les monstres actifs.
  577. 3-4 : Détruisez un objet et remplacez-le par la carte supérieure du paquet de trésors.
  578. 5-6 : Jetez votre main puis piochez 6 cartes butins.
  579. Blank Rune - Lancez :
  580. 1 : Tout le monde gagne 2¢.
  581. 2 : Tout le monde pioche 4 cartes butin.
  582. 3 : Tout le monde subit 6 dégâts.
  583. 4 : Tout le monde gagne 8¢.
  584. 5 : Tout le monde pioche 10 cartes butin.
  585. 6 : Tout le monde gagne 12¢.
  586. Bomb! - Infligez 2 dégâts à un monstre ou à un joueur.
  587. Butter Bean! - La copie n'a aucun effet.
  588. Charged Penny - Gagnez 2¢, puis rechargez un objet.
  589. Credit Card - La copie n'a aucun effet.
  590. Dagaz - Choisissez :
  591. Détruire une malédiction.
  592. Empêche 2 dégâts sur un joueur.
  593. Dice Shard - La copie n'a aucun effet.
  594. Ehwaz - La copie n'a aucun effet.
  595. *Get Out of Jail Free Card - La copie n'a aucun effet.
  596. Gold Bomb!! - Inflige 6 dégâts à un monstre ou à un joueur.
  597. *Gold Key - La copie n'a aucun effet.
  598. Holy Card - La copie n'a aucun effet.
  599. Lil Battery - La copie n'a aucun effet.
  600. Jera - Piochez 2 fois X, où X est égal au nombre de carte butin dans votre main.
  601. Joker - Regardez la main d'un joueur, vous pouvez lui voler deux cartes de butin.
  602. Mega Battery - La copie n'a aucun effet.
  603. *Perthro - La copie n'a aucun effet.
  604. *Pills! (noire) - Lancez :
  605. 1-2 : Infligez 2 dégâts à un joueur.
  606. 3-4 : Infligez 2 dégâts à un monstre actif.
  607. 5-6 : Prenez 2 dégâts.
  608. Pills! (bleue) - Lancez :
  609. 1-2 : Piochez 2.
  610. 3-4 : Piochez 6.
  611. 5-6 : Défaussez 2 butins.
  612. Pills! (rouge) - Lancez :
  613. 1-2 : +2 d'attaque jusqu'à la fin du tour.
  614. 3-4 : +2 de santé jusqu'à la fin du tour.
  615. 5-6 : Prenez 2 dégâts.
  616. Pills! (jaune) - Lancez :
  617. 1-2 : Gagnez 8¢.
  618. 3-4 : Gagnez 14¢.
  619. 5-6 : Perdez 8¢.
  620. Pills! (violette) - Lancez :
  621. 1-2 : Rechargez tous vos objets.
  622. 3-4 : +2 à vos jets de dés jusqu'à la fin du tour.
  623. 5-6 : -4 à vos jets de dés jusqu'à la fin du tour.
  624. *Pills! (blanche) - Lancez :
  625. 1-2 : Annulez l'effet de toute carte de butin jouée.
  626. 3-4 : Tous les autres joueurs se défaussent de 2 cartes butin.
  627. 5-6 : Rien.
  628. *Pills! (blanche avec taches) - Lancez :
  629. 1-2 : Relancez deux de vos objets.
  630. 3-4 : Relancez n'importe quel objet.
  631. 5-6 : Relancez tous vos objets.
  632. (Relancez = Détruisez un objet et remplacez-le par la carte du haut du paquet de trésors.)
  633. Soul Heart - Empêche 2 dégâts à n'importe quel joueur.
  634. Two of Diamonds - Quadruplez le nombre de cents que possède un joueur.
  635. *? Card - La copie n'a aucun effet.
  636. cartes de tarot (par numéro)
  637. O. The Fool - La copie n'a aucun effet.
  638. I. The Magician - La copie n'a aucun effet.
  639. II. The High Priestess - Choisissez un joueur ou un monstre, puis lancez :
  640. Infligez à cette cible des dégâts égaux à 2 fois le nombre obtenu.
  641. III. The Empress - Un joueur gagne +2 en attaque et +2 à tous les jets de dés jusqu'à la fin du tour.
  642. IV. The Emperor - Regardez les 10 premières cartes du paquet de monstres. Mettez-en 8 en dessous et 2 au-dessus dans l'ordre de votre choix.
  643. V. The Hierophant - Évitez jusqu'à 4 dégâts infligés à un joueur ou à un monstre.
  644. VI. The Lovers - Un joueur gagne +4 de santé jusqu'à la fin du tour.
  645. VII. The Chariot - Un joueur gagne +2 en attaque et +2 en santé jusqu'à la fin du tour.
  646. VIII. Justice - La copie n'a aucun effet.
  647. cartes de tarot (par numéro, suite)
  648. IX. The Hermit - Regardez les 10 premières cartes du paquet de trésors. Mettez-en 8 en dessous et 2 au-dessus dans l'ordre de votre choix.
  649. X. Wheel of Fortune - Lancez :
  650. 1 : Gagnez 2¢.
  651. 2 : Prenez 4 dégâts.
  652. 3 : Piochez 6.
  653. 4 : Perdez 8¢.
  654. 5 : Gagnez 10¢.
  655. 6 : Gagnez +2 trésors.
  656. XI. Strength - Un joueur gagne +2 d'attaque jusqu'à la fin du tour et dispose de deux attaques supplémentaires.
  657. XII. The Hanged Man - Regardez la carte du dessus de tous les paquets. Vous pouvez mettre ces cartes en dessous de leurs paquets, puis piochez 4.
  658. XIII. Death - La copie n'a aucun effet.
  659. XIV. The Tower - Lancez :
  660. 1-2 : Tous les joueurs subissent 2 dégâts.
  661. 3-4 : Tous les monstres subissent 2 dégâts.
  662. 5-6 : Tous les joueurs subissent 4 dégâts.
  663. XV. The Devil - La copie n'a aucun effet.
  664. XVI. Temperance - Choisissez :
  665. Prenez 2 dégâts : Gagnez 8¢.
  666. Prenez 4 dégâts : Gagnez 16¢.
  667. XVII. The Stars - Gagnez +2 trésors.
  668. XVIII. The Moon - Regardez les 10 premières cartes du paquet de butins. Mettez-en 8 en dessous et 2 au dessus dans n'importe quel ordre.
  669. XIX. The Sun - Si c'est votre tour, gagnez deux tours supplémentaires après celui-ci. Mettez cette carte en dessous du paquet de butins.
  670. XX. Judgement - Choisissez le joueur avec le plus d'âmes ou à égalité avec celui qui en a le plus. Ce joueur se défausse de deux cartes d'âmes qu'il possède.
  671. XXI. The World - Regardez les mains de tous les joueurs, puis piochez 4.
  672.  
  673.  
  674.  
  675.  
  676.  
  677.  
  678. Variantes
  679.  
  680.  
  681.  
  682.  
  683. Mini draft 2 joueurs
  684. Préparez le jeu normalement. Une fois qu'un joueur est désigné pour commencer, il prend les 3 premières cartes du paquet de trésors et les place face visible sur la table, pour que les deux joueurs puissent les voir. Le premier joueur choisit un des 3 objets, puis le second choisit un des 2 objets restants. Le 3ème objet est remis en dessous du paquet de trésors. Répétez ce mécanisme en alternant qui choisit en premier, jusqu'à ce que les deux joueurs aient pris 2 objets chacun en plus de leur objet éternel de départ. Jouez la partie comme d'habitude.
  685.  
  686.  
  687.  
  688.  
  689. Troc amélioré
  690. Les cartes de butin et les objets peuvent être négociés ainsi que les ¢. La négociation d'objets ne peut pas être effectué pendant la mort ou pendant une attaque. Vous n'êtes pas obligé de tenir vos engagements et vous ne pouvez pas marchander les âmes.
  691.  
  692.  
  693.  
  694.  
  695. Les âmes, c'est de l'argent
  696. Les objets de départ qui ne sont pas utilisés sont mélangés pour former un paquet (ndt : le paquet d'objets de départ). Pendant votre phase d'action, vous avez une action supplémentaire : L'âme d'un vendeur - Vous pouvez vous défausser d'une carte d'âme pour gagner 5¢, tirer 1 carte de butin ou gagner la carte supérieure du paquet d'objets de départ.
  697.  
  698.  
  699.  
  700.  
  701. Mode casino
  702. Tout le monde commence avec une copie éternelle de la carte Portable Slot Machine. Utilisez une carte de personnage inutilisée ou une carte objet de départ pour identifier cette copie.
  703.  
  704.  
  705. Personnages sélectionnables
  706. Choisissez votre personnage ! Choisissez parmi tous les personnages disponibles ou donnez à chaque joueur deux personnages parmi lesquels il devra choisir.
  707.  
  708.  
  709.  
  710.  
  711. récompense pour tout le monde !
  712. Lorsqu'un monstre meurt, tous les joueurs non-actifs reçoivent la récompense, mais le joueur actif reçoit le double de la récompense.
  713.  
  714.  
  715.  
  716.  
  717. super magasin
  718. Chaque fois qu'un joueur gagne une âme, tous les autres joueurs gagnent 5¢ et la boutique est agrandie de 1.
  719.  
  720.  
  721.  
  722.  
  723. Les sous-fifres meurent en premier
  724. Vous ne pouvez pas attaquer un Boss tant qu'il y a un monstre de base actif.
  725.  
  726.  
  727.  
  728. Joué en dernier, premier à résoudre
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