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- // Made with Amplify Shader Editor
- // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
- Shader "WaterSurface"
- {
- Properties
- {
- _DropsTex("DropsTex", 2D) = "white" {}
- _Smooth("Smooth", Range( 0 , 1)) = 0.92
- _TextureSample1("Texture Sample 1", CUBE) = "white" {}
- _WavesScale("WavesScale", Float) = 1
- _RingsScale("RingsScale", Float) = 1
- _Texture0("Texture 0", 2D) = "bump" {}
- _Albedo("Albedo", Color) = (0,0,0,0)
- _ParallaxScale("ParallaxScale", Range( 0 , 0.3)) = 0.1
- _RingShift("RingShift", Range( 0 , 1)) = 0
- [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
- [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
- }
- SubShader
- {
- Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" }
- Cull Back
- CGINCLUDE
- #include "UnityStandardUtils.cginc"
- #include "UnityShaderVariables.cginc"
- #include "UnityCG.cginc"
- #include "UnityPBSLighting.cginc"
- #include "Lighting.cginc"
- #pragma target 3.0
- #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
- #undef INTERNAL_DATA
- #undef WorldReflectionVector
- #undef WorldNormalVector
- #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
- #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
- #define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
- #endif
- struct Input
- {
- float4 screenPos;
- float3 worldNormal;
- INTERNAL_DATA
- float3 worldPos;
- float2 uv_texcoord;
- float3 worldRefl;
- };
- uniform sampler2D _DropsTex;
- uniform float _RingsScale;
- uniform float _RingShift;
- uniform sampler2D _Texture0;
- uniform float _ParallaxScale;
- uniform float4 _Texture0_ST;
- uniform float _WavesScale;
- uniform float4 _Albedo;
- uniform samplerCUBE _TextureSample1;
- uniform float _Smooth;
- inline float4 ASE_ComputeGrabScreenPos( float4 pos )
- {
- #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
- float scale = -1.0;
- #else
- float scale = 1.0;
- #endif
- float4 o = pos;
- o.y = pos.w * 0.5f;
- o.y = ( pos.y - o.y ) * _ProjectionParams.x * scale + o.y;
- return o;
- }
- void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
- {
- float4 ase_screenPos = float4( i.screenPos.xyz , i.screenPos.w + 0.00000000001 );
- float4 ase_grabScreenPos = ASE_ComputeGrabScreenPos( ase_screenPos );
- float4 ase_grabScreenPosNorm = ase_grabScreenPos / ase_grabScreenPos.w;
- float4 tex2DNode7 = tex2D( _DropsTex, ase_grabScreenPosNorm.xy );
- float temp_output_66_0 = saturate( ( tex2DNode7.a - _RingShift ) );
- float4 lerpResult56 = lerp( float4( float3(0,0,1) , 0.0 ) , ( ( tex2DNode7 - float4( 0.5,0.5,0.5,0 ) ) * _RingsScale * temp_output_66_0 ) , temp_output_66_0);
- float3 ase_worldPos = i.worldPos;
- float3 ase_worldViewDir = Unity_SafeNormalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
- float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) );
- float3 ase_worldTangent = WorldNormalVector( i, float3( 1, 0, 0 ) );
- float3 ase_worldBitangent = WorldNormalVector( i, float3( 0, 1, 0 ) );
- float3x3 ase_worldToTangent = float3x3( ase_worldTangent, ase_worldBitangent, ase_worldNormal );
- float3 ase_tanViewDir = mul( ase_worldToTangent, ase_worldViewDir );
- float2 paralaxOffset36 = ParallaxOffset( tex2DNode7.a , ( tex2DNode7.a * _ParallaxScale ) , ase_tanViewDir );
- float2 uv_TexCoord28 = i.uv_texcoord * _Texture0_ST.xy + _Texture0_ST.zw;
- float2 temp_output_40_0 = ( paralaxOffset36 + uv_TexCoord28 );
- float2 panner27 = ( 1.0 * _Time.y * float2( 0.03,0.03 ) + temp_output_40_0);
- float2 panner30 = ( 1.0 * _Time.y * float2( -0.05,0.04 ) + temp_output_40_0);
- float3 break60 = BlendNormals( UnpackNormal( tex2D( _Texture0, panner27 ) ) , UnpackNormal( tex2D( _Texture0, panner30 ) ) );
- float3 appendResult61 = (float3(break60.x , break60.y , _WavesScale));
- float3 normalizeResult59 = normalize( appendResult61 );
- float3 normalizeResult17 = normalize( BlendNormals( lerpResult56.rgb , normalizeResult59 ) );
- o.Normal = normalizeResult17;
- o.Albedo = _Albedo.rgb;
- float fresnelNdotV49 = dot( (WorldNormalVector( i , normalizeResult17 )), ase_worldViewDir );
- float f049 = 0.0;
- float fresnelNode49 = ( f049 + ( 1.0 - f049 ) * pow( 1.0 - fresnelNdotV49, 5 ) );
- float4 lerpResult50 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , texCUBE( _TextureSample1, WorldReflectionVector( i , normalizeResult17 ) ) , ( saturate( fresnelNode49 ) * 0.25 ));
- o.Emission = lerpResult50.rgb;
- o.Smoothness = _Smooth;
- o.Alpha = 1;
- }
- ENDCG
- CGPROGRAM
- #pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows
- ENDCG
- Pass
- {
- Name "ShadowCaster"
- Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
- ZWrite On
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #pragma target 3.0
- #pragma multi_compile_shadowcaster
- #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
- #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
- #include "HLSLSupport.cginc"
- #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
- #define CAN_SKIP_VPOS
- #endif
- #include "UnityCG.cginc"
- #include "Lighting.cginc"
- #include "UnityPBSLighting.cginc"
- struct v2f
- {
- V2F_SHADOW_CASTER;
- float2 customPack1 : TEXCOORD1;
- float4 screenPos : TEXCOORD2;
- float4 tSpace0 : TEXCOORD3;
- float4 tSpace1 : TEXCOORD4;
- float4 tSpace2 : TEXCOORD5;
- UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
- };
- v2f vert( appdata_full v )
- {
- v2f o;
- UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
- UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
- UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
- Input customInputData;
- float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
- half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
- half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
- half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
- half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
- o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
- o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
- o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
- o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
- o.customPack1.xy = v.texcoord;
- TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
- o.screenPos = ComputeScreenPos( o.pos );
- return o;
- }
- half4 frag( v2f IN
- #if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
- , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
- #endif
- ) : SV_Target
- {
- UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
- Input surfIN;
- UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
- surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
- float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
- half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
- surfIN.worldPos = worldPos;
- surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z );
- surfIN.worldRefl = -worldViewDir;
- surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
- surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
- surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
- surfIN.screenPos = IN.screenPos;
- SurfaceOutputStandard o;
- UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
- surf( surfIN, o );
- #if defined( CAN_SKIP_VPOS )
- float2 vpos = IN.pos;
- #endif
- SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
- }
- ENDCG
- }
- }
- Fallback "Diffuse"
- CustomEditor "ASEMaterialInspector"
- }
- /*ASEBEGIN
- Version=16800
- 1442;62;1469;886;2889.287;383.9808;1.333878;True;False
- Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;43;-2882.679,79.27348;Float;False;669.9996;293.3044;Project rings;2;7;26;;1,1,1,1;0;0
- Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;46;-2818.906,1079.404;Float;False;1917.416;621.2653;Waves tex;9;31;11;29;27;30;40;28;33;34;;1,1,1,1;0;0
- Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;42;-2626.572,467.2049;Float;False;749.4833;414.6121;Parralax;4;38;37;41;36;;1,1,1,1;0;0
- Node;AmplifyShaderEditor.GrabScreenPosition;26;-2832.679,129.2735;Float;False;0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;34;-2768.906,1129.404;Float;True;Property;_Texture0;Texture 0;5;0;Create;True;0;0;False;0;None;f53512d44b91e954dae7bf028209df1a;True;bump;Auto;Texture2D;0;1;SAMPLER2D;0
- Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;7;-2577.697,151.915;Float;True;Property;_DropsTex;DropsTex;0;0;Create;True;0;0;False;0;07a7cb0bc91de3a40a935806cc87dc49;07a7cb0bc91de3a40a935806cc87dc49;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;38;-2602.028,602.7106;Float;False;Property;_ParallaxScale;ParallaxScale;7;0;Create;True;0;0;False;0;0.1;0.1;0;0.3;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.TextureTransformNode;33;-2494.101,1296.568;Float;False;-1;1;0;SAMPLER2D;_Sampler033;False;2;FLOAT2;0;FLOAT2;1
- Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;41;-2278.083,599.0258;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;37;-2511.37,697.8166;Float;False;Tangent;True;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
- Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;28;-2251.608,1299.384;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxOffsetHlpNode;36;-2062.178,606.0737;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;40;-1947.736,1219.092;Float;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;30;-1805.154,1414.212;Float;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;-0.05,0.04;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;27;-1795.275,1240.236;Float;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0.03,0.03;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;67;-2191.957,290.3427;Float;False;Property;_RingShift;RingShift;8;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.26;0;1;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;11;-1590.056,1146.758;Float;True;Property;_WavesTex;WavesTex;1;0;Create;True;0;0;False;0;9a4a55d8d2e54394d97426434477cdcf;a27622870771b0d478b7ffe31cf05b3d;True;0;False;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;29;-1558.738,1476.316;Float;True;Property;_TextureSample0;Texture Sample 0;1;0;Create;True;0;0;False;0;9a4a55d8d2e54394d97426434477cdcf;a27622870771b0d478b7ffe31cf05b3d;True;0;False;bump;Auto;True;Instance;11;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;45;-1185.481,-1.441041;Float;False;990.0048;483.5468;Mix and reassemble;8;22;60;61;59;57;56;58;17;;1,1,1,1;0;0
- Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;44;-1933.45,-210.2895;Float;False;515.7208;292.2872;Unpack and scale;3;15;14;23;;1,1,1,1;0;0
- Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;65;-2076.011,127.8663;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.5;False;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.BlendNormalsNode;31;-1232.477,1284.522;Float;True;0;3;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;22;-1093.536,345.9304;Float;False;Property;_WavesScale;WavesScale;3;0;Create;True;0;0;False;0;1;11.81;0;0;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;66;-1702.872,165.7542;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;60;-1144.036,206.2861;Float;False;FLOAT3;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
- Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;14;-1848.476,-160.2895;Float;False;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0.5,0.5,0.5,0;False;1;COLOR;0
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;23;-1883.449,-65.43233;Float;False;Property;_RingsScale;RingsScale;4;0;Create;True;0;0;False;0;1;2;0;0;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;15;-1586.728,-74.00233;Float;False;3;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;2;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
- Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;61;-853.855,203.9862;Float;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
- Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;57;-1020.036,42.10252;Float;False;Constant;_Vector0;Vector 0;8;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,1;0,0,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
- Node;AmplifyShaderEditor.NormalizeNode;59;-705.4232,210.6118;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
- Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;56;-807.067,62.29819;Float;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
- Node;AmplifyShaderEditor.BlendNormalsNode;58;-549.301,120.0246;Float;False;0;3;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
- Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;62;594.4996,117.0911;Float;False;947.0255;563.9194;Reflection;7;51;48;49;53;47;50;63;;1,1,1,1;0;0
- Node;AmplifyShaderEditor.NormalizeNode;17;-329.9358,151.1112;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;51;697.0986,484.563;Float;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
- Node;AmplifyShaderEditor.FresnelNode;49;978.8849,428.0105;Float;True;Schlick;WorldNormal;ViewDir;False;5;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1.65;False;3;FLOAT;7.11;False;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;53;1276.771,611.3591;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WorldReflectionVector;48;644.4996,269.6895;Float;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
- Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;47;923.9286,167.0911;Float;True;Property;_TextureSample1;Texture Sample 1;2;0;Create;True;0;0;False;0;9a4a55d8d2e54394d97426434477cdcf;56a68e301a0ff55469ae441c0112d256;True;0;False;white;LockedToCube;False;Object;-1;Auto;Cube;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;63;1354.436,503.2721;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.25;False;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;13;1147.113,-33.26228;Float;False;Property;_Smooth;Smooth;1;0;Create;True;0;0;False;0;0.92;0.94;0;1;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;50;1276.525,227.4764;Float;True;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
- Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;35;1295.508,-412.1549;Float;False;Property;_Albedo;Albedo;6;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,0.014,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;55;1694.553,-156.0006;Float;False;True;2;Float;ASEMaterialInspector;0;0;Standard;WaterSurface;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;Back;0;False;-1;0;False;-1;False;0;False;-1;0;False;-1;False;0;Opaque;0.5;True;True;0;False;Opaque;;Geometry;All;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;0;False;-1;False;0;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;False;2;15;10;25;False;0.5;True;0;0;False;-1;0;False;-1;0;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;Relative;0;;-1;-1;-1;-1;0;False;0;0;False;-1;-1;0;False;-1;0;0;0;False;0.1;False;-1;0;False;-1;16;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
- WireConnection;7;1;26;0
- WireConnection;33;0;34;0
- WireConnection;41;0;7;4
- WireConnection;41;1;38;0
- WireConnection;28;0;33;0
- WireConnection;28;1;33;1
- WireConnection;36;0;7;4
- WireConnection;36;1;41;0
- WireConnection;36;2;37;0
- WireConnection;40;0;36;0
- WireConnection;40;1;28;0
- WireConnection;30;0;40;0
- WireConnection;27;0;40;0
- WireConnection;11;0;34;0
- WireConnection;11;1;27;0
- WireConnection;29;1;30;0
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