Advertisement
Guest User

claymore

a guest
Oct 15th, 2014
246
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
C 4.91 KB | None | 0 0
  1.  
  2. actor Meleewep : DoomWeapon
  3. {
  4.         +WEAPON.AMMO_OPTIONAL
  5.         Weapon.ammotype "Stamina"
  6.         States
  7.          {
  8.             ShieldUp:
  9.                 //if the player does not have stamina, go back to ready
  10.                
  11.                 //start frontal iframes
  12.                
  13.                 //if the player is still blocking, reduce his stamina regen
  14.                
  15.                 //if the player gets hit while blocking, reduce his stamina
  16.                
  17.                 //check if the player is still holding down the button, if so keep blocking
  18.                
  19.                 //if not go back to ready
  20.                 SBLK D 30
  21.                 Goto Ready
  22.         }
  23. }
  24. actor Claymore : Meleewep
  25. {
  26.         Weapon.Slotnumber 1
  27.         Weapon.Slotpriority 5000
  28.         States
  29.             {
  30.                 Spawn:
  31.                     ROCK A 6 Bright
  32.                     Loop
  33.                 Deselect:
  34.                     FSRD A 0 A_TakeInventory("ClaymoreTwoHanded", 1)
  35.                     FSRD A 1 A_Lower
  36.                     FSRD A 0 A_Lower
  37.                     Goto Deselect+1
  38.                 Select:
  39.                     FSRD A 1 A_Raise
  40.                     FSRD A 0 A_Raise
  41.                     loop
  42.                 Zoom:
  43.                     Goto ShieldUp
  44.                 Readytwohand:
  45.                     SWRD A 0 A_JumpIfInventory("Roll",1,2)
  46.                     SWRD A 1 A_WeaponReady(WRF_ALLOWRELOAD|WRF_ALLOWZOOM)
  47.                     loop
  48.                     //dont fire if player is rolling
  49.                     SWRD A 1 A_WeaponReady(WRF_NOFIRE|WRF_NOSWITCH)
  50.                     loop       
  51.                 Ready:
  52.                    
  53.                     FSRD A 0 A_JumpIfInventory("Roll",1,2)
  54.                     FSRD A 1 A_WeaponReady(WRF_ALLOWRELOAD|WRF_ALLOWZOOM)
  55.                     loop
  56.                     FSRD A 1 A_WeaponReady(WRF_NOFIRE|WRF_NOSWITCH)
  57.                     loop
  58.                 Reload:
  59.                     FSRD A 10 A_JumpIfInventory("ClaymoreTwoHanded",1,2)
  60.                     SWRD A 10 A_GiveInventory("ClaymoreTwoHanded",1)
  61.                     Goto Readytwohand
  62.                     SWRD A 20 A_TakeInventory("ClaymoreTwoHanded",1)                   
  63.                     Goto Ready
  64.                 Twohandfire:
  65.                     TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Stamina", 1,1)
  66.                     Goto Readytwohand
  67.                     SWRD A 0 A_JumpIfInventory("Stamina", 20,1)
  68.                     Goto PoopyTwohanded
  69.                     SWRD A 0 A_TakeInventory("Stamina",30)
  70.                     SWRD A 1 A_PlaySound("clay")
  71.                     SWRD A 2 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",30,50,34,2) //x pos, y pos, height, speed
  72.                     SWRD B 1
  73.                     SWRD B 1
  74.                     SWRD C 2 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",55,0,34,2)
  75.                     SWRD C 1
  76.                     SWRD D 2  A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",40,-60,34,2)
  77.                     SWRD D 4
  78.                     Goto Readytwohand
  79.                 Fire:
  80.                     TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Stamina",1,1)
  81.                     Goto Ready
  82.                     //check if player is two handed, if so goto twohandfire, if not do normal 1 handed swing
  83.                     TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("ClaymoreTwoHanded",1,"Twohandfire")
  84.                     TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Stamina",20,1)
  85.                     Goto PoopySwing
  86.                     FSRD D 3 A_PlaySound("clay")
  87.                     FSRD E 0 A_TakeInventory("Stamina",20)
  88.                     FSRD E 2 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",30,50,34,2) //x pos, y pos, height, speed
  89.                     FSRD F 2 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",55,0,34,2)
  90.                     FSRD H 2 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",40,-60,34,2)
  91.                     FSRD I 3
  92.                     TNT1 A 3
  93.                     Goto Ready
  94.                 Altfire:
  95.                     TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Stamina",1,1)
  96.                     Goto Ready
  97.                     TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("ClaymoreTwoHanded", 1, "Twohandaltfire")
  98.                     FSRD A 2 Offset(0,42)
  99.                     FSRD A 2 Offset(0,52)A_PlaySound("claymorepoke")
  100.                     FSRD B 2 Offset(0,62)
  101.                     FSRD B 2 Offset(0,72) A_TakeInventory("Stamina",25)
  102.                     FSRD C 2 Offset(0,82)
  103.                     FSRD C 2 Offset(0,92)
  104.                     TNT1 A 4 Offset(0,32)
  105.                     FSRD G 2 Offset(20,132)
  106.                     FSRD G 2 Offset(20,72)
  107.                     FSRD G 8 Offset(20,32) A_CustomPunch(100,1,0,"BulletPuff",250)
  108.                     FSRD H 2 Offset(10,52)
  109.                     FSRD I 2 Offset(0,72)
  110.                     TNT1 A 4 Offset(0,32)
  111.                     Goto Ready
  112.                 Twohandaltfire:
  113.                     TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("Stamina",1,1)
  114.                     Goto ReadyTwohand
  115.                     SWR1 A 2 Offset(120,42)
  116.                     SWR1 A 2 Offset(120,52)A_PlaySound("claymorepoke")
  117.                     SWR1 A 2 Offset(120,62)
  118.                     SWR1 A 2 Offset(120,72) A_TakeInventory("Stamina",35)
  119.                     SWR1 A 2 Offset(120,82)
  120.                     SWR1 A 2 Offset(120,92)
  121.                     SWR1 A 4 Offset(120,32)
  122.                     SWR1 A 2 Offset(120,132)
  123.                     SWR1 A 2 Offset(120,72)
  124.                     SWR1 A 8 Offset(120,32) A_CustomPunch(100,1,0,"BulletPuff",250)
  125.                     SWR1 A 2 Offset(120,52)
  126.                     SWR1 A 2 Offset(120,72)
  127.                     TNT1 A 4 Offset(0,32)
  128.                     Goto ReadyTwohand
  129.                 PoopySwing:
  130.                     FSRD D 9
  131.                     FSRD D 0 A_PlaySound("clay")
  132.                     FSRD E 0 A_TakeInventory("Stamina",20)
  133.                     FSRD E 1 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",30,50,34,2) //x pos, y pos, height, speed
  134.                     FSRD G 1 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",60,-10,34,2)
  135.                     FSRD H 1 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",40,-60,34,2)
  136.                     FSRD I 3
  137.                     TNT1 A 12
  138.                     Goto Ready
  139.                 PoopyTwohanded:
  140.                     SWRD A 9
  141.                     SWRD A 0 A_PlaySound("clay")
  142.                     SWRD A 0 A_TakeInventory("Stamina",20)
  143.                     SWRD A 2 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",30,50,34,2) //x pos, y pos, height, speed
  144.                     SWRD B 2 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",60,-10,34,2)
  145.                     SWRD C 2 A_SpawnItemEX("SweepHitboxClaymore",40,-60,34,2)
  146.                     SWRD D 3
  147.                     TNT1 A 12
  148.                     Goto Readytwohand
  149.                 }
  150. }
  151. actor SweepHitboxClaymore
  152.     {
  153.         Speed 2
  154.         Mass 4
  155.         Height 8
  156.         Radius 16
  157.         Damage (50)
  158.         PROJECTILE
  159.         +RIPPER
  160.         States
  161.             {
  162.                 Spawn:
  163.                 BAL1 A 10
  164.                 stop
  165.                 Death:
  166.                 BAL1 BCDE 1
  167.                 stop
  168.             }
  169. }
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement