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Oct 19th, 2017
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  1. Cerco di impostare il discorso come paragone tra la mia idea e quella di tg.
  2.  
  3. In tg si ha un sistema monolitico per cui ogni pg ha a disposizione lo stesso set di comandi. A monte della fase di creazione (assegnazione punti + razza + cultura e poi aggettivo), ogni pg di fatto era identico (a parte qualche lavorone tipo quello dei silvani anche se è sempre stato buggato), ogni pg accede allo stesso set di comandi e ciò che caratterizza un pg all'interno del gioco di fatto è il bg della razza a cui fa riferimento e la sua personale interpretazione del bg nei limiti del regolamento.
  4.  
  5. Non c'è niente a livello meccanico che rende diversi pg tra razze diverse (a parte piccolezze) e ancor meno tra pg della stessa razza.
  6. L'obbiettivo di introdurre i mestieri cerca di risolvere questa ultima parte. L'idea originale probabilmente era quella per cui ogni pg avesse la libertà di specializzarsi in quello che vuole, ma che comunque, l'apprendimento doveva essere qualcosa di veramente lento e remunerativo (sia di soldi che di piacere nel farlo) e si pensava la gente non arrivasse a multiskillare (il sistema secondo me non era pensato per reggere l'introduzione delle stat e skill visibili sul client).
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  8. Secondo me si potrebbe approcciare il discorso in maniera totalmente diversa
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  12. fase 1) creazione pg
  13. - l'utente sceglie la razza
  14. - l'utente sceglie le stat iniziali (come in tg per dire)
  15. - l'utente sceglie la cultura
  16. ognuno di questi punti contribuisce a definire un certo insieme di comandi (che chiameremo comandi base)
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  18.  
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  20. quindi alla fine di fase di creazione del pg, avremmo un pg avvalorato di razza, un set di stat iniziali, il set iniziale di comandi base.
  21.  
  22. La logica di tutto quello che segue è basata sul fatto che è possibile aggiungere (anche togliere ma va be) comandi ai player (quindi funzionalità) in maniera molto semplice, anche durante la vita di un player, e anche a seguito il verificarsi di particolari condizioni (edited)
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  26. i comandi base raccolgono tutti quei comandi che ogni player vivente su tg dovrebbe avere
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  30. quindi: guarda, prendi, posa, sali, gli emote, ecc
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  34. il fatto di aver scelto anche una cultura (tipo soldato) aggiunge anche i comandi BASE per quella particolare abilità
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  38. ora immaginatevi di definire categorie (chiamale pure conoscenze alla vargas), di abilità
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  42. supponiamo che esista un gruppo di comandi per il soldato:
  43. difendi/scudo <pg>
  44. sbilancia <pg>
  45.  
  46. supponiamo che esista un gruppo di comandi per il mercenario:
  47. colpodoppio <pg>
  48. finta <oggetto stanza> <nemico>
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  52. supponendo di definire per ora solo un mud dove si combatte
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  56. pensate a questi due gruppi di comandi come i primi due nodi radice di un albero girato all'incontrario
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  60. in base a quello che sceglie il player, viene scelta una categoria di appartenenza iniziale (che riflette quello che tu hai fatto nell'adolescenza, prima dei 17-18), il player riceverà quindi i comandi base corrispondenti
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  64. quindi qui abbiamo la prima netta divisione tra pg, anche all'interno della stessa razza
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  68. in tg tutti potevano fare tutto a patto di "skillare" quel comando a manetta
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  72. io invece voglio assegnare i comandi in maniera dinamica in base ad eventi che avvengono sul client
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  76. un pg che non è minatore non deve proprio riuscire a scavare (qua possiamo pensare a dei limiti ovviamente di giocabilità, ma è per dare l'idea) tuttavia deve poter accedere ai comandi base quando inizia a giocare quel mestiere
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  80. ora arrivo alla fine.
  81. Questo vuol dire che che la specializzazione dei pg significa riuscire a scoprire metodi per ricevere nuovi comandi (che sono effettive nuove funzionalità)
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  85. secondo me questo è svoltante perchè ci slega dal concetto di skill
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  89. Immagina quanto nel dettaglio si può andare con questo sistema
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  93. si possono personalizzare i mestieri con una facilità estrema
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  97. rendendoli intriganti
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  101. obbligandoli non piu a skillare ma a girare per il mondo magari alla ricerca della quest da risolvere
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  105. o dalla giocata da fare con premio del master
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  109. o chi piu ne ha pu ne metta
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  113. immaginate anche nel combattimento
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  117. la gente si lamenta di avere tanti comandi è vero
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  121. ma immagina partire con un comando solo, e sbloccare via via i comandi diventando pian piano sempre piu forte
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  125. dare la possibilitù di scegliere un determinato set di abilitù da combattimento
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  129. con un sistema del genere diventa anche da domandarsi quanto abbia senso che per certe cose si debba ricorrere ai check tra abilità, skilling, apprendimento, tutto un macello solo per sbloccare nuove "funzionalità" sui player
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  133. infatti io pensavo ad un sistema totalmente privo di skill
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  136. solo di stat (for, dex, ecc, magari anche con quelle di d&d)
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  140. in cui il successo viene deciso al 95% solo perchè ho il comando per farlo (che significa che me lo sono dovuto guadagnare, non che ho skillato come un cretino)
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  144. e un 5% perchè va bhe, un pò di random ci stà metterlo
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  148. fai anche meno, della serie che se sono un fabbro, e dico che so fare una spada, se mai mi esce piu brutta (ma lasciamo stare la fattura), ma di certo non è che fallisco miseramente (edited)
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  152. insomma, vorrei arrivare a far diventare la ricerca di comandi il main-objective dello skillatore e venire incontro ai gdristi con un sistema che di certo li trova, per una volta, avvantaggiati
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  156. rendere la conquista di questi comandi l'obbiettivo del gioco vuol dire far concentrare un player solo su una specializzazione (perchè quella li occuperà un botto di tempo e trarrà piacere da fare quella roba li, già che a fare il resto è scarso (addirittura non dovrebbe avere secondo me manco i comandi che non riguardassero il suo mestiere ma va bhe)
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  160. ora l'ultima cosa che manca di questo sistema è il concetto di progredire
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  164. secondo me partire dal set di comandi base un player dovrebbe avere una crescita dettata da eventi in gioco predefiniti (la lezione con arentall che gli insegna ad usare un particolare comando, la lezione che impari dai player magari, o da una quest, o dal master di turno)
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  167. [9:50]
  168. questo, rimanendo sempre nell'esempio soldato può essere pensato come passare da soldato con i due comandi definiti prima
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  172. ad una specializzazione di esso (magari si sdoppiano i rami, e le scelte)
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  175. [9:51]
  176. tipo passare a comandi piu fighi tipo:
  177. abilità passive come combattere da cavallo
  178. oppure ad attive tipo colpi particolari
  179. o colpi di difesa
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