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Apr 15th, 2017
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  1. label0:
  2. if (RAND(4) == 1)
  3. {
  4. ▲武士 = 兵種別キャラ数(ii2, 1, 1);
  5. ▲足軽 = 兵種別キャラ数(ii2, 3, 1);
  6. ▲弓兵 = 兵種別キャラ数(ii2, 5, 1);
  7. ▲巫女 = 兵種別キャラ数(ii2, 9, 1);
  8. ▲軍師 = 兵種別キャラ数(ii2, 13, 1);
  9. ▲陰陽 = 兵種別キャラ数(ii2, 8, 1);
  10. ▲忍者 = 兵種別キャラ数(ii2, 6, 1);
  11. rr = RAND(13);
  12. if (rr == 1 && ▲足軽 > 1)
  13. {
  14. 敵FP定番編成(ii2, 0, 3, 0, 0, 3, 0);
  15. }
  16. if (rr == 2 && ▲武士 > 1 && ▲足軽 > 0)
  17. {
  18. 敵FP定番編成(ii2, 1, 3, 1, 0, 0, 0);
  19. }
  20. if (rr == 3 && ▲足軽 > 0 && ▲弓兵 > 2)
  21. {
  22. 敵FP定番編成(ii2, 3, 0, 0, 5, 5, 5);
  23. }
  24. if (rr == 4 && ▲忍者 > 2)
  25. {
  26. 敵FP定番編成(ii2, 6, 0, 6, 0, 6, 0);
  27. }
  28. if (rr == 5 && ▲武士 > 0 && ▲足軽 > 0 && ▲軍師 > 0 && ▲巫女 > 0)
  29. {
  30. 敵FP定番編成(ii2, 1, 3, 0, 0, 13, 9);
  31. }
  32. if (rr == 6 && ▲足軽 > 0 && ▲武士 > 0 && ▲忍者 > 0 && ▲軍師 > 0 && ▲弓兵 > 0)
  33. {
  34. 敵FP定番編成(ii2, 3, 1, 6, 0, 13, 5);
  35. }
  36. if (rr == 7 && ▲武士 > 1 && ▲巫女 > 0)
  37. {
  38. 敵FP定番編成(ii2, 0, 1, 1, 0, 9, 0);
  39. }
  40. if (rr == 8 && ▲足軽 > 0 && ▲忍者 > 2)
  41. {
  42. 敵FP定番編成(ii2, 0, 3, 0, 6, 6, 6);
  43. }
  44. if (rr == 9 && ▲足軽 > 1 && ▲陰陽 > 1)
  45. {
  46. 敵FP定番編成(ii2, 0, 3, 0, 8, 3, 8);
  47. }
  48. if (rr == 10 && ▲足軽 > 2 && ▲陰陽 > 2)
  49. {
  50. 敵FP定番編成(ii2, 3, 0, 3, 8, 8, 8);
  51. }
  52. if (rr > 10 && ▲軍師 > 0)
  53. {
  54. 敵FP定番編成(ii2, 0, 0, 0, 0, 13, 0);
  55. }
  56. }
  57. ▲参加数 = 0;
  58. for (iic = 21; iic < 27; iic++)
  59. {
  60. if (セーブデータ.gs[ii][iic].番号 != 0)
  61. {
  62. ▲参加数++;
  63. }
  64. }
  65. for (loop = 1; loop < 5; loop++)
  66. {
  67. for (iic = 21; iic < 27; iic++)
  68. {
  69. if (セーブデータ.gs[ii][iic].番号 != 0)
  70. {
  71. continue;
  72. }
  73. if (▲参加数 >= ▲参加数上限)
  74. {
  75. continue;
  76. }
  77. iic2 = 乱キャラ取得(ii2, 0, 1);
  78. if (iic2 == 0)
  79. {
  80. continue;
  81. }
  82. if (セーブデータ.gs[ii2][iic2].番号 == 0 || セーブデータ.gs[ii2][iic2].行動 == 1)
  83. {
  84. continue;
  85. }
  86. ▲兵種 = セーブデータ.gs[ii2][iic2].兵種;
  87. ▲兵数 = セーブデータ.gs[ii2][iic2].兵数;
  88. aa = 118 - loop * 20;
  89. if (必死 == 1 && loop > 2)
  90. {
  91. aa = 10;
  92. }
  93. aa = 倍率計算関数(セーブデータ.gs[ii2][iic2].兵数最大, aa);
  94. if (セーブデータ.gs[ii2][iic2].兵数 < aa)
  95. {
  96. continue;
  97. }
  98. if (iic < 24 && (▲兵種 == 9 || ▲兵種 == 8 || ▲兵種 == 13 || ▲兵種 == 5))
  99. {
  100. continue;
  101. }
  102. if (iic > 23 && (▲兵種 == 1 || ▲兵種 == 4))
  103. {
  104. continue;
  105. }
  106. FP固定登録(iic, iic2, ii2);
  107. ▲参加数++;
  108. }
  109. }
  110. if (セーブデータ.◆攻防タイプ == 1 && ii2 == 2 && EV("魔軍/魔物参入", -2147483648) == true)
  111. {
  112. if (セーブデータ.gs[0][21].番号 == 0)
  113. {
  114. FP一時登録専用(21, 1183, ii2);
  115. ▲参加数++;
  116. }
  117. if (セーブデータ.gs[0][22].番号 == 0)
  118. {
  119. FP一時登録専用(22, 1183, ii2);
  120. ▲参加数++;
  121. }
  122. if (セーブデータ.gs[0][23].番号 == 0)
  123. {
  124. FP一時登録専用(23, 1183, ii2);
  125. ▲参加数++;
  126. }
  127. if (セーブデータ.gs[0][24].番号 == 0)
  128. {
  129. FP一時登録専用(24, 1185, ii2);
  130. ▲参加数++;
  131. }
  132. if (セーブデータ.gs[0][25].番号 == 0)
  133. {
  134. FP一時登録専用(25, 1185, ii2);
  135. ▲参加数++;
  136. }
  137. if (セーブデータ.gs[0][26].番号 == 0)
  138. {
  139. FP一時登録専用(26, 1185, ii2);
  140. ▲参加数++;
  141. }
  142. }
  143. if (セーブデータ.◆攻防タイプ == 1 && ▲参加数 < 3)
  144. {
  145. if (セーブデータ.gs[0][21].番号 == 0)
  146. {
  147. FP一時登録専用(21, 1193, ii2);
  148. ▲参加数++;
  149. }
  150. if (セーブデータ.gs[0][22].番号 == 0)
  151. {
  152. FP一時登録専用(22, 1193, ii2);
  153. ▲参加数++;
  154. }
  155. if (セーブデータ.gs[0][23].番号 == 0)
  156. {
  157. FP一時登録専用(23, 1193, ii2);
  158. ▲参加数++;
  159. }
  160. }
  161. if (セーブデータ.◆攻防タイプ == 2 && ▲参加数 < 3)
  162. {
  163. LOG_TADA("" + セーブデータ.勢力[ii2].名前 + "は、攻め込んだのに部隊不足で撤退(" + string(▲参加数) + ")\n");
  164. return 0;
  165. }
  166. if (▲参加数 == 0)
  167. {
  168. return 0;
  169. }
  170. return 1;
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