Advertisement
Guest User

Untitled

a guest
Oct 16th, 2019
144
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 3.37 KB | None | 0 0
  1.  
  2. Problem yang terdeteksi setelah dipikir pikir lagi
  3.  
  4. ------------------------
  5.  
  6. Topik:
  7. Cutscene tiap attack kayak di fire emblem / super robot wars / gemfire:
  8.  
  9. Problem:
  10. - Battlenya jadi slow paced yg memaksa designnya jadi deep thinking battle instead of fast thinking battle (Jadi fire emblem instead of Heroes of Might and Magic)
  11. - Deep thinking battle jelek untuk game ini karena di kita ada 2 system di atas battle: Skirmish dan Guild Management, slowing down the battle bisa membuat player kehilangan grasp akan skirmish yang sedang berjalan. Dan kalau dipikirkan lagi, battle sendiri sudah seperti cutscene di super robot war, tacticalnya ada di skirmish.
  12.  
  13. ----------------------
  14.  
  15. Topik:
  16. Entity di battle itu 'Batallion' instead of 'Individual'
  17.  
  18. Problem:
  19. - Ekonomi jadi seputar troop upkeep / recruitment, something yang menambah beban pikiran untuk player karena ada recurring cost. Dibalikan lagi ke fakta bahwa di kita ada 3 sistem, penambahan recurring cost ini bisa berdampak negatif karena player tidak bisa melupakan recurring cost ketika berada di sistem sistem yang lain
  20. - Memang terlihat "fun/deep" tapi saya yakin player akan terbebani "hutang" ketika dia berada di skirmish dan battle
  21. - Untuk membikin mekanisme recurring cost menjadi meaningful bukan tidak mungkin, tapi mengatur recurring cost agar enak dimainkan di game dengan 3 sistem seperti ini development cost nya tinggi karena butuh continous balancing, kenapa continous balancing? karena upkeep/recruitment itu membuat tight coupling antara guild management system dan skirmish/battle (beda dengan unit upgrade yang just a single purchace transaction).
  22.  
  23. ---------------------
  24.  
  25. Topik:
  26. Mercenary contract
  27.  
  28. Problem:
  29. - Dengan ditambahkannya feature employment (dengan additional employed-unemployed state), guild management layer jadi minta perhatian yang lebih dari semestinya.
  30. - Game flow yang bagus jadi lebih susah di tune di banding dengan simple story flags
  31.  
  32. --------------------
  33.  
  34. Topik:
  35. Mercenary Delegation
  36.  
  37. Problem:
  38. - Mercenary delegation memaksa adanya playable Worldmap
  39. - Playable worldmap is a big feature yang menambah UX untuk player di guild management layer
  40. - Guild management gameplay is not our focus, guild management layer ini tempat kita mengatur gameflow via story flags, the king is still the battle system.
  41.  
  42. --------------------
  43.  
  44. Problem Summary:
  45.  
  46. Sebenernya ide2 nya tidak jelek, tapi mengingat constraint kita yang hanya punya waktu satu tahun with a very small team, fitur2 ini hampir mustahil bisa di implementasi dengan baik dan benar dalam waktu yang singkat, do not underestimate multi system coupling, it's a hell to balance! decoupling them as much as we can is the best solution (or to reduce the game to only have one system, tapi ini bikin gamenya tidak unik)
  47.  
  48. -------------------
  49.  
  50. Tidak semua problematik
  51.  
  52. Setting 30 years of wars di Medieval Europe tetap menarik, kita hanya perlu menurunkan scale dari epic scale war (kelasnya advance wars / wargroove) jadi squad battle (kelasnya battle brothers)... dari huge mercenary company management jadi squad personnel management, dari contracted mercenary jadi mercenary group for hire... dari full realism ke low fantasy
  53.  
  54. Dengan dibuangnya batallion, role tiap personnel di "guild" bisa lebih prominent, seperti layaknya tiap personnel di Battle Brother / Darkest Dungeon, dan development effort dan costnya bisa lebih realistis
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement