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The Legend of Zelda: Wind Waker HD

a guest
Jul 1st, 2015
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  1. The Legend of Zelda: Wind Waker HD 01/07/2015
  2.  
  3. The Legend of Zelda: Wind Waker HD é um remake de sua versão original do obscuro GameCube. Nunca tive a oportunidade de jogar o jogo original, mas pesquisei sobre as diferenças para poder melhor entender porque era necessário o remake. Reconheci que o remake ajudou muito o jogo, principalmente na questão do ritmo. O original era muito mais desnecessariamente arrastado, e o remake foi feito em maioria para resolver isso.
  4. Sendo o outro Zelda 3D que joguei Ocarina of Time 3D, Wind Waker foi uma diferença impressionante de tema. A atmosfera colorida e amigável de Wind Waker é muito diferente do mundo melancólico e misterioso de Ocarina e esse foi o detalhe que mais me chamou a atenção quando comecei a jogar. A atmosfera de Wind Waker tem um charme inegável, com seus personagens bem humorados, humor leve e inocente, cores leves, músicas upbeat e um estilo simplesmente confortável ao jogo. Por alguma razão, mesmo com Wind Waker tendo muito mais exploração e backtracking do que Ocarina, eu me diverti muito mais com ele. Acho que essa atmosfera que torna Wind Waker tão fácil de jogar contribuiu bastante para isso.
  5. O jogo se passa no “Great Sea”, que é um vastíssimo oceano, mapeado em um mapa 7x7 com ilhas temáticas representando cada um dos quadrados do mapa. Link utiliza de um simples barquinho de vela, que também é um ser mágico, para navegar por esse oceano. Menos da metade dessas ilhas são realmente importantes para a história principal, e exploração é algo muito encorajado pelo jogo. Colecionáveis de todos os tipos, quests diversas, inimigos, puzzles, mini-dungeons e muitos outros se encontram aos montes espalhados entre as ilhas do oceano de Wind Waker. O que não falta nesse jogo é conteúdo extra, que foi muito bem espalhado em um dos melhores overworlds que já joguei em qualquer tipo de RPG. O ideal simples e minimalista que o oceano de Wind Waker implica é o que ajudou bastante em tornar a exploração marítima algo procurado pelos jogadores. Já que toda ilha que se encontra possui algum tipo de tesouro/objetivo, ao ver as ilhas à distância, em suas silhuetas que abusam genialmente do poder de processamento fraco do WiiU para criar uma atmosfera de mistério e vastidão ao mesmo tempo, era muito díficil não pensar “O que pode ser que tenha dentro dessa ilha?”.
  6. A exploração não ocorre apenas nas ilhas, por sinal. Wind Waker possui várias interações com o seu oceano, como tesouros submergidos no fundo do oceano, monstros gargantuanos das profundezas para derrotar, combate marítimo, certos NPCs amigáveis como lojas ou peixes cartógrafos ou até mesmo minigames de coleta de rupees durante a sua navegação.
  7. Um problema que felizmente eu não tive, mas que vi muitas reclamações na internet, foi o fato de que embora você após as primeiras dungeons esteja totalmente livre para explorar, você não irá encontrar muito o que se fazer já que a maioria das ilhas requerem que você possua certos itens. Isso acaba machucando o ritmo do jogo, já que os jogadores tem de deixar a exploração para o final do jogo, quando já tiverem todos os itens, assim como eu o fiz. O jogo até te dá motivo para explorar no seu final pela main quest, o que contribui na filosofia de que é melhor esperar para fazer a verdadeira exploração quando estiver mais avançado no jogo. A reclamação de que isso machuca o ritmo é totalmente válida, mas honestamente não consigo ver como isso poderia ser solucionado sem mudar completamente a idéia de o que é o Great Sea. Então acredito que esse é apenas uma consequência para as decisões da equipe design, e é uma que no fim valeu a pena.
  8. Um dos meus maiores problemas com a exploração no começo do jogo era ter de tirar o Wind Waker (seu instrumento do jogo) para tocar uma música e mudar a direção do vento toda vez que queria mudar o barquinho de direção. Fiquei muito feliz ao descobrir que existia uma vela, adquirível relativamente cedo no jogo, mas totalmente opcional (o jogo fez um ótimo trabalho de tornar toda melhora substancial opcional para jogadores que ainda assim queriam a experiência original em HD). A “Swift Sail” mudou a cara de Wind Waker totalmente para mim. Além de mudar o vento automaticamente para a direção que você navega, ela ainda é consideravelmente mais rápida que a vela original. A sensação de navegar livremente pelo oceano para a direção que eu bem desejasse sem ter de me preocupar com a direção do vento foi deveras liberadora, e me incentivou a explorar a esmo o mapa do jogo por um longo tempo. Essa melhora da versão de GameCube é absurda, e para mim é algo que mudou totalmente o ritmo do jogo, para muito melhor.
  9. A história de Wind Waker começa com o pé direito, nos dando um Link que era apenas um menino comum até descobrir que era o herói das lendas, como o esperado. Esse Link possui uma família, uma casa e a metade do jogo até se resume a resgatar sua irmã de um sequestro. Dar uma identidade para esse Link, além de dar alguém com quem se importar foi uma boa adição para um Zelda, que geralmente pouco se importa com a história de seu protagonista antes de virar um herói. A outra metade da história faz ligações com a história de Ocarina of Time, dando motivações para o vilão principal, Link e Zelda. Achei a história dessa vez muito mais bem fundada, mesmo não tendo gostado das uniões até antes parecidamente forçadas com Ocarina of Time. Na última missão a história acabou me sugando, e pude apreciar uma luta final com Ganondorf que foi incrível. Dividida em diversos estágios, cada um mais criativo que o outro, para no final ser uma luta belíssima entre Link e Zelda contra Ganon em sua forma humanóide em uma Hyrule sendo inundada, que embora curta foi poderosa e com uma mecânica bem inteligente. Não acredito que história seja um fator muito considerável para julgar um jogo de Legend of Zelda, mas Wind Waker não decepcionou com a sua mesmo assim.
  10. O combate de Wind Waker é muito mais expandido que o dos outros Zelda 3D. Além do Link ser muito mais ágil e fatal dessa vez, temos mecânicas como parries, que são button-prompts que fazem o Link desviar e retaliar um ataque de maneira explosiva. Além de ser uma mecânica requerida para derrotar vários inimigos, incluindo o último boss do jogo, ela adciona muita fluidez ao combate. Adcionando em cima disso, temos muitos inimigos que precisam de certas combinações de itens, ferramentas e mecânicas para serem derrotados ou desabilitados e a possibilidade de pegar armas da maioria dos inimigos que usam armas e usá-las. Um pequenino detalhe que também adorei sobre o combate é como a estética e efeitos sonoros do jogo foram usados para torná-lo bem mais satisfatório. Cada golpe em um inimigo segue uma progressão musical, subindo uma escala para cada golpe, que torna combos extremamente satisfatórios, geralmente levando a última nota da escala a mandar o inimigo voando para depois cair no chão e explodir em um efeito de fumaça roxa, tornando todo combate um espetáculo muito interessante.
  11. Wind Waker funciona como todo outro Zelda. Temos um mundo vasto cheio de locais para se explorar, mas a verdadeira ação ocorre dentro de dungeons, onde os desenvolvedoress colocam a maioria dos seus recursos e toda sua inspiração de game design aspira a brilhar. As dungeons de Wind Waker são em grande maioria muito boas, e bem mais lineares que as dungeons de Ocarina. Enquanto em Ocarina tinhamos um lugar que geralmente precisava de um conhecimento ótimo de todas suas áreas e muitas vezes algumas mudanças ativadas só ocorriam em outras salas, em Wind Waker temos dungeons que oferecem uma progressão lógica mais linear, onde o jogador passa muito menos tempo preso e mais tempo agindo ativamente. Para muitos isso pode ser um problema, mas para mim foi uma mudança de estilo que achei correspondente à atmosfera de Wind Waker. Embora goste de dungeons complexas, Wind Waker é um jogo que quer te proporcionar uma aventura “feel good” e não quer o jogador preso por muito tempo dentro de uma dungeon.Wind Waker tem dungeons muito divertidas e variadas, com 2 dungeons onde você precisa carregar um companheiro assim como em Ocarina, mas dessa vez um companheiro com implicações mecânicas, que acaba virando o tema do dungeon. Em termos de setting e motivações para as dungeons, acho que as melhores dungeons de Wind Waker foram definitivamente melhores que as melhores de Ocarina, mas as de Ocarina em geral tiveram uma qualidade mais padronizada. As dungeons de Ocarina, assim como seus bosses, eram construídas com backstories pelo jogo, e dar um motivo para elas tornava-as bem mais interessantes. Em Wind Waker só temos isso com as primeiras duas dungeons do jogo, e após isso os motivos de visitá-las não são muito convincentes, além de seus chefes parecerem apenas um desafio final sem muitos motivos para estarem lá.
  12. Agora para falar do maior problema que o jogo teve: ritmo. Eu já disse algumas vezes nesse texto que o remake mudou e muito a qualidade de como o ritmo progride, porém ele sofre sérios problemas com isso em seu endgame. Por motivos de falta de tempo para desenvolver mais dungeons, o jogo te joga antes da dungeon final em uma aventura de exploração que embora tenha sido bastante amenizada pelo remake, continua parecendo mais com uma lista de compras do que com uma aventura épica para encontrar as peças da triforce. Dos oito pedaços que tem de ser encontrados pelo jogo, três deles se reduzem a passar por desafios tosquíssimos de derrotar inimigos em massa em salas com nada mais além de inimigos, um deles foca em encontrar um navio fantasma que acaba sendo muito decepcionante, outros dois se resumem a realizar desafios bobinhos e pescar a peça no mapa. Apenas dois dos oito pedaços da triforce envolvem mini-dungeons de verdade para serem adquiridos, e o ato de ficar navegando por ai fazendo tarefas bobas para conseguir pedaços da lendária triforce pareceu muito com algo que os desenvolvedores fizeram para aumentar artificialmente o tamanho do jogo. Embora essa parte sirva como uma última oportunidade de forçar o jogo a explorar um pouco, a maneira que foi implementada pareceu muito preguiçosa. Isso feriu bastante o ritmo e o final do jogo.
  13. Um detalhe de Wind Waker que não pode ser deixado para trás de maneira alguma é seu estilo artístico e musical. Como disse antes, tudo no jogo contribui para uma atmosfera leve e amigável, e seu estilo artístico é a reflexão perfeita disso. Os visuais são brilhantes, com texturas cartunescas bastante detalhadas e bem animadas. Essas texturas cartunescas fazem o jogo parecem um desenho animado, com seus cenários coloridos e brilhantes. Admito que o exagero no bloom pode ter acabado machucando os visuais, mas Wind Waker é inegavelmente um jogo lindo que vai envelhecer muito bem. Outro fator extremamente detalhado dos visuais são as animações. Já que o jogo adota visuais bastante minimalistas, foi permitido a alocação muito maior de recursos para animação. Os inimigos e suas armas são lindamente animados, com movimentos bastante únicos entre cada um deles, muitos NPCs tem animações únicas bastante charmosas e as animações do Link não são nada além de excepcionais. O modelo do Link possui diversas animações e expressões faciais bem “expressivas” para todo tipo de situação possível, além de diversos detalhes como o fato dele direcionar seus olhos para um ponto de interesse em uma sala ou o seu chapéu e franjinha se debatendo ao vento. Wind Waker realmente chega muito próximo da perfeição em seu aspecto visual, mais perto que qualquer outro jogo que já vi.
  14. A trilha sonora de Wind Waker, é como se esperado de um Zelda: magnífica e marcante. Cada música de cada região tem sua própria identidade e os instrumentos usados são bastante variados. Todas as músicas porém condizem com o tema de um jogo confortável de se jogar, como eu disse que Wind Waker realmente demonstrava. Até músicas de combate ou músicas de situações mais tensas são bem menos “pesadas” do que esperado, e elaboradas para serem músicas emocionantes ao mesmo tempo. A trilha sonora de Wind Waker é mais um ponto muito positivo para o jogo.
  15. Wind Waker definitivamente pecou e muito no seu endgame, mas isso não tira seus outros méritos de maneira alguma. A sensação de aventura e exploração que todo Zelda tenta capturar está muitíssimo presente nele e representada quase que perfeitamente, dentro de seus limites. É um jogo delicioso de se jogar, de se viver e de se sentir uma criança novamente, explorando um vasto oceano desconhecido em busca de se tornar um herói lendário. Também é um jogo que vai envelhecer ridiculamente bem, como já o provou ter feito com a versão de GameCube. Essa característica atemporal que apenas os clássicos conseguem ter foi melhorada pelos retoques do remake, e deixarão Wind Waker HD ser uma experiência incrível para qualquer um que jogá-lo pelos anos que virão.
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