#============================================================================== # ■ SideViewバトラー設定 #------------------------------------------------------------------------------ #  アクション設定で作ったアクションをバトラーに貼り付けたり #  バトラーに関する設定を行います #============================================================================== class SideView #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラーアニメ画像の横・縦セル数 = [ 横, 縦] アニメさせない場合は[1, 1] #-------------------------------------------------------------------------- def max_pattern # バトラーIDで分岐 case id when 1 # 1番のアクター return [ 3, 4] when -1 # 1番のエネミー(エネミーはIDをマイナスにすることで指定します) return [ 1, 1] else # 上のID以外を一括で設定 return [ 3, 4] if id > 0 # 全アクター(IDがプラス) return [ 1, 1] if id < 0 # 全エネミー(IDがマイナス) end # 以降の設定でID分岐させる場合はこの記述を参考にしてください end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 影画像ファイル名 画像はCharactersフォルダに入れてください falseで影なし #-------------------------------------------------------------------------- def shadow return "shadow01" if id > 0 # 全アクター return false if id < 0 # 全エネミー end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラー画像反転設定 初期状態でバトラー画像を反転させるならtrue #-------------------------------------------------------------------------- def graphic_mirror_flag return false if id > 0 # 全アクター return true if id < 0 # 全エネミー end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラー画像参照先固定 バトラーアニメ設定のインデックス参照を必ず""にするならtrue #-------------------------------------------------------------------------- def graphic_fix return false if id > 0 # 全アクター return true if id < 0 # 全エネミー end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 通常待機 #-------------------------------------------------------------------------- def normal return "veille" if id > 0 # 全アクター return "attente WT" if id < 0 # 全エネミー # フルアクションではなくアクションだけを貼り付けることもできます end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ピンチ待機 HPが1/4以下の状態で行う待機アクション #-------------------------------------------------------------------------- def pinch return "attendre pince" if id > 0 # 全アクター end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ステートアクション 複数重なった場合、表示優先度の高いステートが優先されます #-------------------------------------------------------------------------- def state(state_id) # ステートIDで分岐 case state_id when 1 return "dead" if id > 0 # 全アクター return "restriction norm" if id < 0 # 全エネミー when 2 return "attente poison" when 6 return "attente endormi" when 3,4,5,7,8 return "attente anormal general" when 9 return "attente def" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド入力後のアクション #-------------------------------------------------------------------------- def command # 選択したスキルIDで分岐 case skill_id when 2 return "def apres commande" end # 選択したスキルタイプで指定 case skill_type when 1 # 特技 return "apres commande" when 2 # 魔法 return "magie apres commande" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘開始アクション #-------------------------------------------------------------------------- def first_action return "allier debut combat" if id > 0 # 全アクター return "attente WT" if id < 0 # 全エネミー end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 勝利アクション #-------------------------------------------------------------------------- def win case id when 2,7,10 # 2・7・10番のアクター return "victoire" else # 上記以外 return "pose victoire" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘退場アクション パーティの入れ替えが行われた際の退場アクション #-------------------------------------------------------------------------- def remove_action return "sortie allier" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 逃走アクション #-------------------------------------------------------------------------- def escape return "echap" if id > 0 # 全アクター return "echap ennemie" if id < 0 # 全エネミー end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 逃走失敗アクション #-------------------------------------------------------------------------- def escape_ng return "en vol" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド入力開始動作 #-------------------------------------------------------------------------- def command_b return "entre commande" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド入力終了動作 #-------------------------------------------------------------------------- def command_a return "fin entre commande" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 被ダメージアクション  #-------------------------------------------------------------------------- def damage(attacker) # 受けた攻撃がクリティカルの場合 if critical? return "gros degat" # 回復の場合 elsif recovery? # アクションを取らせたくない時はreturnのみを記述します return end # 受けたスキルIDで分岐 case damage_skill_id when 1 # スキル1番の場合 return "degat" when 136 # 特定のスキルにダメージアクションを取らせたくない時はここでreturnのみを記述します return end # 受けたアイテムIDで指定(回復の場合は既にアクションが決定されています) case damage_item_id when 1 # アイテム1番の場合 return else # 上のアイテムID以外 if damage_item_id != 0 return end end # ダメージが0の場合 (強化・弱体化魔法や防御、エネミーの逃走など) if damage_zero? return end # 上の設定に当てはまらない場合 return "degat" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 回避動作 被ダメージアクションと同じ分岐が可能です #-------------------------------------------------------------------------- def evasion(attacker) return "guard bouclier" if shield? # 盾を装備している場合 return "esquive" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 相手の攻撃ミス時の動作 被ダメージアクションと同じ分岐が可能です #-------------------------------------------------------------------------- def miss(attacker) return "guard bouclier" if shield? # 盾を装備している場合 return "esquive" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器アクション 通常攻撃のアクションを装備武器で指定します # エネミーは下のエネミー武器設定で持たせることができます #-------------------------------------------------------------------------- def weapon_action # 武器IDで指定 case weapon_id when 0 # 武器0番の場合(素手) return "atk conv" when 1 # 武器1番の場合 return "atk kiri" end # 武器タイプで指定 case weapon_type when 1 # 武器タイプ1番の場合 return "atk kiri" when 4,5,7,8,9 # 複数まとめて指定する場合 return "atk kiri" when 2 return "atk poing" when 3 return "atk arm" when 6 return "atk arc" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● エネミー右手武器 エネミーにも装備武器をID指定します #-------------------------------------------------------------------------- def enemy_weapon1_id case id when -1 # 1番のエネミー(エネミーはIDをマイナスにすることで分岐させます) return 10 # 武器IDを指定。0番は素手扱いです else return 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● エネミー左手武器 エネミーにも二刀装備武器をID指定します #-------------------------------------------------------------------------- def enemy_weapon2_id return 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● エネミー盾 エネミーにも盾をID指定します 左手武器より優先されます #-------------------------------------------------------------------------- def enemy_shield_id return 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器グラフィック指定  #-------------------------------------------------------------------------- # 武器アクションのタイプ設定で [1:独自画像] [2:2003仕様]を選択した際の # 参照先の画像をここで指定します # return "001-Weapon01" ←対応する武器グラフィックのファイル名を入れてください # 武器グラフィックはCharactersフォルダに入れてください # 特定の武器を非表示にしたい場合は空の画像を用意して、それを指定します def weapon_graphic(weapon_id, weapon_type) # 武器IDで指定 case weapon_id when 1 # 武器1番の画像ファイル名 return "" end # 武器タイプで指定 case weapon_type when 6 # 武器タイプ6番の画像ファイル名 return "bow01" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 盾グラフィック指定  #-------------------------------------------------------------------------- # 武器アクションのタイプ設定で [1:独自画像] [2:2003仕様]を選択し、さらに # 武器アクションの逆手設定をtrueにした場合の参照先の盾画像をここで指定します # # return "001-Shield01" ←対応する盾グラフィックのファイル名を入れてください # 盾グラフィックはCharactersフォルダに入れてください def shield_graphic(weapon_id, shield_type) # 防具IDで指定 case shield_id when 41 # 防具41番(バックラー)の画像ファイル名 return "" end # 防具タイプで指定 case shield_type when 5 # 防具タイプ5番(小型盾)の画像ファイル名 return "" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキルアクション #-------------------------------------------------------------------------- def skill_action # スキルIDで指定 case skill_id when 1 # スキル1番は通常攻撃なので、上の武器アクションを実行します return weapon_action when 2 # スキル2番は防御 return "defense" when 3,4,5 # スキル3/4/5番は連続攻撃 return weapon_action when 6 # スキル6番はエネミー逃走 return escape when 7 # スキル7番は様子を見る return "wait and see" when 128 return "pistolet a eau" when 129 return "jete arm" when 130 return "5atk" when 131 return "cut-in atk" when 132 return "video atk" when 133 return "transformation" when 134 return "competence go" when 135 return "atk sombre" when 136 return "air atk" end # スキル名で指定(データベースでIDを移動させても大丈夫なのでお勧めです) case skill_name when "modif atk cercle" return "modif atk fond" when "img atk cercle" return "img atk" end # スキルタイプで指定 case skill_type when 1 # 特技 return "competence" when 2 # 魔法 return "use magie" end # 上記以外 return "competence" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アイテムアクション #-------------------------------------------------------------------------- def item_action case item_id # アイテムIDで指定 when 1 return "use item" else return "use item" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● カウンタースキルID カウンター時のスキルIDを指定します #-------------------------------------------------------------------------- # ※データベースで設定された複数回攻撃は反映されません def counter_skill_id return 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 魔法反射アニメID 魔法反射時のアニメIDを指定します #-------------------------------------------------------------------------- def reflection_anime_id return 118 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 身代わり開始アクション #-------------------------------------------------------------------------- def substitute_start_action return "bouc emmisaire debut" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 身代わり終了アクション #-------------------------------------------------------------------------- def substitute_end_action return "bouc emmisaire fin" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 身代わりされた側のアクション開始 #-------------------------------------------------------------------------- def substitute_receiver_start_action return "BE debut" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 身代わりされた側のアクション終了 #-------------------------------------------------------------------------- def substitute_receiver_end_action return "BE fin" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● エネミーのレベル 条件分岐などに利用するためのもので、パラメータは反映されません #-------------------------------------------------------------------------- def level case id when -1 # 1番のエネミー return 0 end return 0 end end