module Deity module Tile_Exchange # How to use # # Für jede Map, auf der andere Tiles verwendet werden sollen, wird folgendes # unter MAP_DATA = {} # eingefügt: # MAP_DATA[map_id] = [TileA1,TileA2,TileA3,TileA4,TileA5,TileB,TileC,TileD,TileE,Passagename] # map_id ist die ID der Map # TileA1-TileE können den namen der Tiles entsprechen, die auf dieser Map # verwendet werden sollen. Diese müssen in Anführunsstrichen geschrieben werden. # Wird kein Ersatz benötigt, werden einfach nur zwei Anführungsstriche # hingeschrieben. # Die Tiles müssen wie die Standarttiles in den Systemordner kopiert werden. # Passagename wird mit dem Namen der Datei ersetzt, die aus dem anderen Projekt # in den Data Ordner dieses Projektes kopiert wurde. # Die Passages werden ursprünglich in der System-datei gespeichert, diese sollte # beim kopieren unbedingt unbenannt werden. Auch hier müssen wieder # Anführungsstriche benutzt werden. Sind keine Passageänderungen nötig, werden # hier ebenfalls nur 2 Anführungszeichen platziert. MAP_DATA = {} # <= Nicht ändern! # Beispiel: # MAP_DATA[1] = ["MackA1","MackA2","MackA3","","","MackB","MackC","","","Mackpassages"] end end include Deity::Tile_Exchange #============================================================================== # ** Spriteset_Map #============================================================================== class Spriteset_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Tilemap #-------------------------------------------------------------------------- alias create_tilemap_swap create_tilemap unless $@ def create_tilemap if MAP_DATA.keys.include?($game_map.map_id) @tilemap = Tilemap.new(@viewport1) @tilemap.bitmaps[0] = MAP_DATA[$game_map.map_id][0] == "" ? Cache.system("TileA1") : Cache.system(MAP_DATA[$game_map.map_id][0]) @tilemap.bitmaps[1] = MAP_DATA[$game_map.map_id][1] == "" ? Cache.system("TileA2") : Cache.system(MAP_DATA[$game_map.map_id][1]) @tilemap.bitmaps[2] = MAP_DATA[$game_map.map_id][2] == "" ? Cache.system("TileA3") : Cache.system(MAP_DATA[$game_map.map_id][2]) @tilemap.bitmaps[3] = MAP_DATA[$game_map.map_id][3] == "" ? Cache.system("TileA4") : Cache.system(MAP_DATA[$game_map.map_id][3]) @tilemap.bitmaps[4] = MAP_DATA[$game_map.map_id][4] == "" ? Cache.system("TileA5") : Cache.system(MAP_DATA[$game_map.map_id][4]) @tilemap.bitmaps[5] = MAP_DATA[$game_map.map_id][5] == "" ? Cache.system("TileB") : Cache.system(MAP_DATA[$game_map.map_id][5]) @tilemap.bitmaps[6] = MAP_DATA[$game_map.map_id][6] == "" ? Cache.system("TileC") : Cache.system(MAP_DATA[$game_map.map_id][6]) @tilemap.bitmaps[7] = MAP_DATA[$game_map.map_id][7] == "" ? Cache.system("TileD") : Cache.system(MAP_DATA[$game_map.map_id][7]) @tilemap.bitmaps[5] = MAP_DATA[$game_map.map_id][8] == "" ? Cache.system("TileE") : Cache.system(MAP_DATA[$game_map.map_id][8]) @tilemap.map_data = $game_map.data $game_map.setup_passages(load_data("Data/#{MAP_DATA[$game_map.map_id][6]}.rvdata").passages) if MAP_DATA[$game_map.map_id][9] != "" @tilemap.passages = $game_map.passages else create_tilemap_swap end end #-------------------------------------------------------------------------- end #============================================================================== # ** Game_Map #============================================================================== class Game_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Setup passage table #-------------------------------------------------------------------------- def setup_passages(passages) @passages = passages end #-------------------------------------------------------------------------- end