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By: a guest on
May 7th, 2012 | syntax:
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O assunto me interessou. Durante a leitura do artigo alguns termos que você apresenta não são explicados devidamente, como o que caracteriza arcade, console e desktop. O conceito de dualidades culturais continua uma incógnita para mim. Em todo caso eu quero fazer contraponto aos seus argumentos. Peço antecipadamente desculpas pelos erros de interpretação do texto. Antes eu preciso explicar o que eu compreendo por cada palavra. Isso vai ajudar a seguirem meu raciocínio.
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ARCADE - Tipicamente um videogame/hardware exclusivo dentro de um gabinete. Eram localizados em diversos estabelecimentos públicos e comerciais. São necessárias fichas para se jogar. Cada ficha concede um número limitado de chances ao jogador. Existe diversos estilos de jogos disponíveis, Os principais gêneros são luta, beat'n up, corrida, shmup, light gun e pump it up. As partidas, por padrão, são mais desafiantes que a dos videogames caseiros - devido ao seu modelo de negócios. Por esta razão, também, os jogos adquirem um ritmo fast-paced, de tempo limitado. As características mecânicas mais notáveis são a contagem de tempo, o highscore, o ranking, as fases, pouco foco na narrativa e o ritmo rápido das partidas. Gêneros que requerem exploração, narrativa, revisitar mapas, e tempo alto de partida, como os RPGs, são o oposto do que os arcades representam.
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VIDEOGAMES DOMÉSTICOS (computadores fazem parte dessa divisão) - Funcionam sem o uso de fichas, tendo ampla gama de jogos dedicados a um hardware único. As primeiras gerações de videogames foram abastecidas por muitos ports das máquinas de ARC, via de regra inferiores (visual, mecânica e som). Por disposição de "continues" e o tempo virtualmente ilimitado, os jogos vão perdendo, geração após geração, características competitivas (timer, highscore, dificuldade) e adquirem traços de outras mídias; tal como cinema e literatura (ausência das divisões por fases, open-world, foco em narrativa e diálogos e cutscenes). O design orgânico fica em voga na geração Playstation e Nintendo 64: o estilo símbolo dessa revolução seriam os plataformas 3D (Mario 64, Akuji, Gex, Crash Bandicoot, etc) e os rpgs japoneses (títulos da Square). O gênero próprio aos consoles é a plataforma 3D, em especial o subgênero free-roaming ou sandbox (Assassin's Creed, Infamous, GTA). Os computadores são adquiridos pelas massas logo após o final do século XX, e mesmo com a adoção tardia manteve-se como a casa dos gêneros RPG, MMORPG, adventure gráfico e text based, estratégia por turno e tempo real, social game e o FPS. Apesar de nunca ter sido a principal plataforma de jogos, ele é o berço dessa cultura (Spacewar!, OXO, Tennis for Two). É também o túmulo (emulação).
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"O segredo estava na cultura de jogos. Há dois tipos de cultura, a proveniente dos fliperamas, a cultura arcade, e a que veio dos computadores, a cultura dos PCs."
Se por "cultura de arcade" você se refere à fórmula evidente de game design que estes jogos tem, você não poderia estar mais certo. Mas não - a ideia de fórmula própria dos jogos de computadores não é verdadeira. O erro é excluir outras plataformas/hardwares dessa chamada "cultura dos PCs". A melhor forma de você apresentar essa ideia é separando os jogos em duas "escolas" distintas, pois só existem elas duas: arcades e videogames domésticos (abrange os computadores, consoles, portáteis, etc).
"Atari, Sega e Nintendo, fazem parte da cultura arcade. Seus jogos começaram em fliperamas, ambientes vivos onde eles tinham que provar seu valor e seriam pesadamente julgados pelos jogadores e donos dos estabelecimentos. Eles dependiam dos jogadores, os jogadores eram seus reis."
Atari, Sega e Nintendo são aparelhos eletrônicos; arcade, a depender do contexto, pode significar três coisas distintas: a máquina em si, ser sinônimo de plataforma 2D, ou fórmula de jogo. Relacionar a Nintendo somente à "cultura X" (fórmula X) não passa de generalização canhestra - isso por causa das centenas de jogos do aparelho. É melhor se referir ao jogo, que ao console: Marvel Super Heroes in War of Gems, Battletoads, Killer Instinct, Pillotwings e Final Fight são arcades; Legend of Mana, Kirby, Star Ocean, Final Fantasy, Legend of Zelda, não são.
"Enquanto isso, a cultura do PC apelava para jogadores nerds isolados, não precisava agradá-los, eles consumiriam qualquer coisa eletrônica que dissesse que os tornaria especiais. Os jogadores dependiam deles, os jogadores eram seus súditos, e por que não dizer, escravos?"
A que jogos de computador você faz menção? E a que computador: MSX, ZX Spectrum, Amiga, Windows? Apenas no MSX me recordo de Gradius, Ghouls'n Goblins, Arkanoid, Pacman - todos ports oficiais, com performance mais fidedigna que a dos consoles. Óbvio que, assim como nos consoles, o computador tem sua quote de jogos como Full Throttle, The Elders Scrolls: Daggerfall e Metal Gear - orientado para uso doméstico, que requer muito tempo de partida.
"Então o Xbox trouxe a cultura do PC para os consoles. Se hoje temos videogames com sistemas operacionais que precisam de atualização, HDs, instalação de jogos, foco extremo em títulos de tiro em primeira pessoa, jogos incompletos para vender expansões, entre tantos outros perrengues, é culpa da entrada do primeiro Xbox e sua cultura de PC."
Os videogames domésticos sempre flertaram com o multimídia. SNES com acesso à internet, Playstation com seus CDs de áudio e DVDs de filmes, Gameboy Câmera, etc. Tanto que culminaram num desktop de OS inútil. Essa "transcendência" aconteceria de uma maneira ou de outra, vontade do mercado e do público. E falando em FPS, esse é maior gênero arcade que existe, formando a tríade sagrada com os de luta e os shmup - não à toa é o tipo de jogo de maior sucesso hoje em dia (thank god for that).
Esse é um tema que não me importa tanto mas do que eu percebo, muitas pessoas passaram a se interessar por jogos através do computador ou o smartphone. Facebook games, portais em flash, apps como Hungry Birds (bastante arcade por sinal) são jogados por milhões de pessoas em todo mundo. Talvez não seja possível realizar uma pesquisa dessas, mas o número consumidores que usam o desktop/celular para jogos deve ser muitíssimo maior que o público de videogame. A expansão demográfica de jogadores parece ser decorrência desse público.