Guest User

Untitled

a guest
Jan 20th, 2017
86
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 7.16 KB | None | 0 0
  1. I artikeln Designing for player experience: how proffessional game developers communicate design visions är speldesign i högt fokus. Speldesign beskrivs av Ulf Hagen som en kombination av många aspekter för att kunna förmedla en känsla till spelaren. Han hävdar att ett bra spel ska ta med element som ljud, grafik, animationer etc. och skapa någonting som väcker en känsla av att exempelvis utöva en verklig aktivitet (s.260). Jag håller med Hagen om det här uttalandet eftersom att när jag tänker tillbaka på mina favoritspel jag spelat är det en speciell känsla i dem som inte bara skapas av handlingen. Det är inte bara att spela spelet som gör det roligt utan att för en stund glömma bort verkligheten och endast leva i spelets värld.
  2. I sin artikel har Hagen intervjuat sex stycken speldesigners inom de fem största spelföretagen i Sverige för att ta reda på deras syn angående den mest optimala speldesignstekniken. Senior producern på EA Dice hävdade att den bästa tekniken var att börja tänka på vad man tycker är roligt. Under EA:s utveckling av Battlefield bad company (årtal) var förstörelse väldigt fokuserat vilket resulterade i att spelet tillät spelaren att skjuta hål i väggar och annat dylikt (s. 262). Det här baserar spelarupplevelsen väldigt mycket på känslor hos personen som ska spela. En nackdel med den här metoden enligt mig är att målgruppen begränsas eftersom alla personer inte finner aktiviteten tillfredsställande, alltså personer som gillar explosioner, skadegörelse och liknande kommer antagligen gilla spelet medans en spelare som föredrar exempelvis bil spel kanske finner spelet oangenämt. Det är med största sannolikhet omöjligt att göra ett spel som alla kommer gilla vilket gör Dice designteknik ansenlig eftersom de väljer att rikta sig till likasinnade personer när det kommer till deras designkoncept.
  3. Lead designern på Massive ansåg istället att den mest effektiva speldesignstekniken var att ha ett sammansvetsat utvecklingsteam med likvärdiga visioner om spelet. Han hävdar att det är speldesignerns entusiasm och personlighet som formar spelet och för att kunna göra ett bra spel behöver utvecklingsteamet dela visionen om vilket spel som görs (s.264). Jag tror att det är väldigt viktigt att vara på samma nivå som sitt arbetsteam när det kommer till spelutveckling. Det är viktigt att alla är överens ifrån början om hur slutprodukten kan tänkas se ut samt även tro på visionen. Den här metoden för speldesign är mer fokuserad på utvecklingsteamet än Dice speldesign metod vilket resulterar i att spelet kanske blir mer strukturerat. Dice tänker visserligen mer på spelarens nöje men jag tror att det kan förekomma många dispyter inom ett utvecklingsteam om man utgår ifrån vad man som speldesigner tycker är roligt istället för att försöka hitta en vision och leta efter likasinnade individer att framkalla visionen med.
  4. En enligt mig intressant aspekt på hur man förmedlar en speldesignsvision till nya teammedlemmar som kommer in senare under projektet diskuterar Hagen under en intervju med EA Dice Lead designer under utvecklingen av Mirrors Edge (EA Dice 2008). För att undvika ständig återupprepning av designvisionen förbereddes ett ”start kit” för de nya teammedlemmarna där de illustrerade hur deras koncept såg ut (s.272). Det här är enligt mig en bra metod att få alla i utvecklingsteamet involverade i projektet eftersom att vem som helst enkelt kan se hur spelet är tänkt att se ut. Någon ansvarig för ljud i spelet behöver antagligen inte ha någon övergripande överblick om hur spelets mekanik fungerar men med hjälp av det här start kitet kan personen ta del i spel visionen och kanske anpassa sitt arbete mer efter hur resten av utvecklingsteamet arbetar.
  5. Lodestars for Player Experience. Ideation in Videogame design diskuterar kring termen lodestar inom spelutveckling. Lodestar definierar Hagen som en sammanställd term för alla typer av verbala samt icke verbala sätt att uttrycka visioner av ett spel. Per definition är lodestar en metafor som betyder ledstjärna sjömän använde sig av för att kunna navigera sig till havs (s.63). Inom spelutveckling hävdar Hagen att lodestars har många olika funktioner och kan förekomma i olika medier. I Hagens egna studie förekommer sju stycken lodestarfunktioner som är essentiella enligt honom när det kommer till spelutveckling: Presentera visionen och förbättra den, kommunicera med andra om visionen, inspirera andra till din vision, gör spelet enhetligt, gör en designguide, skapa självdrivna termer där alla i teamet får ta egna designbeslut och slutligen teambuilding där man påminner varandra om visionen. Enligt Hagen samspelar alla dessa funktioner med varandra och för att bli en lyckad slutprodukt behövs alla sju steg. Jag tror att man inte kan komma till ett nytt steg i Hagens funktioner om man inte har klarat av steget innan. Man kan antagligen inte komma någonstans alls i projektet om man inte presenterar visionen för sina medarbetare eftersom att det inte finns någon form av riktlinjer att arbeta med utan den, alltså tror jag som Hagen att de alla funktioner hör ihop.
  6. I Hagens artikel Designing for player experience: how proffessional game developers communicate design visions diskuteras olika sorters speldesigntekniker inom svenska spelföretag. Som ovannämnt meddelade Senior producenten på EA Dice att under utvecklingen av Battlefield Bad Company 2 (årtal utgivare) hade de fokuserat på vad dem ansåg var roligt vilket resulterade i explosioner och annat dylikt. Här kan, enligt mig, deras vision för vad som är kul ses som lodestaren i projektet och blir som ett huvudsyfte i deras designerkoncept. Lead designern på Massive ansåg som ovannämnt istället att det var viktigare att ha ett bra utvecklingsteam med lika visioner. Här kan man se att de båda har tillämpat olika delar av Hagens sju funktioner men inte använt sig av alla vilket kan ha resulterat i bristande resultat i en del arbetsområden. Jag anser att båda utvecklarna antagligen publicerat bra spel men processen kanske hade kunnat effektiviserats med hjälp av lodestarfunktioner.
  7. Ulf hänvisar till ett utdrag ur The art of computer game design (Crawford 1984) jag fann intressant eftersom att dem diskuterade datorspel som en form av konst. Crawford menar att spel hamnar under kategorin konst eftersom att det förmedlar en fantasi upplevelse till sin publik som stimulerar en känsla hos spelaren. Enligt Crawford skapar speldesignern regler och villkor i spelet som tillåter spelaren att få en egen upplevelse (Hagen s.75). Det jag tror att Crawford syftar på med det här uttalandet är att om en speldesigner gör ett spel där man exempelvis hoppar omkring på skyskrapor kan spelaren uppleva det som läskigt eller spännande medans speldesignern endast gjort mekaniken bakom det hela. Det här kan kopplas till filmens värld där kategorier som thriller ska väcka spänning för publiken men kan ses som väldigt alldaglig hos en person som medverkat i filmen. Jag tror att speldesignerns uppgift enligt Crawford blir alltså att skapa ett scenario för publiken men spelaren själv får välja hur scenariot ska upplevas.
Add Comment
Please, Sign In to add comment