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- >>1858908
- ikParticle
- ■ 概要
- このドキュメントは、MikuMikuEffect用エフェクト「ikParticle」の使い方を説明するものです。
- ikikParticleはモデルの動きにパーティクルが影響される、パーティクルエフェクトです。
- 針金P作成のパーティクルエフェクトCannonParticle.fxを元に作成しました。
- ■ 使用方法
- MMDのアクセサリに、"ikParticle.x"を追加してください。
- MMDのアクセサリパラメータで設定可能な項目
- X,Y,Z::発射位置
- Rx,Ry,Rz:発射方向
- Si:パーティクルの放出量
- Tr:パーティクルの透明度
- ikParticleSettings.fxsub を編集することで、パーティクルのテクスチャや色を変更できます。
- ikWindMaker**.xが存在する場所からパーティクルへの風を発生させます。
- モデルの先端のボーンにぶら下げてください。
- 例:両手首、初音ミクの場合は髪の毛の先のIKなど。
- ikWindMaker**.xのすべてを使用する必要はありません。
- パーティクルを動かさない場合は、1つも追加しなくても動作します。
- ikWindMaker**.x の Si値は影響力を示しています。小さくすることで影響力を下げることができます。
- 例:キャラの腕に取り付けて、普段はSiを0.5程度に設定しておき、
- 腕を大きく振り上げたときだけ2~4にする。
- 腕を下げるタイミングで Siを0.5に戻す。
- ■ エフェクトを複製する場合
- 複数のパーティクルエフェクトを使用する場合、コピペするだけでなく、
- 一部内容を変更する必要があります。
- ikParticle.fx内の COORD_TEX_NAME を書き換える。
- ikボケ、ikWetFloorと連携する場合は、ikParticleDepth.fx、
- WF_ObjectParticle.fxsub も複製して、中のCOORD_TEX_NAME を同様に書き換える。
- この名前でパーティクルの位置情報を共有しています。
- 当たり判定を使う場合、複製した ikParticle.fxの DRAW_NORMAL_MAP を0にする。
- 当たり判定用のデータを生成するか、人の借りるかを決めています。
- 誰かが作成していれば、それを流用できます。
- 当たり判定を使わない場合は、生成しないので関係ありません。
- 1のままにしても、当たり判定を複数回生成するだけなので、
- 重くなる以外に問題はありません。
- パーティクルによって当たる対象を変えたい場合は1のままにしてください。
- ■ ファイルの内容
- ikParticle.fx パーティクル用エフェクトファイル
- ikParticle.x パーティクル用アクセサリ
- ikParticleSettings.fxsub
- エフェクトの設定ファイル。
- ikDepthParticle.fx
- ikボケ用のエフェクト。
- このファイルをMMEのikボケ用のLinearDepthMapRTタブのikParticle.xに対して設定すれば、
- 被写界深度が正しく計算されるようになります。
- テクスチャの抜き度合いを設定する場合は、
- このファイルのAlphaThroughThresholdを調整してください。
- ikSunshaftのLinearDepthMapRTタブに設定することも可能。
- パーティクルの影によって光の筋を作りたい場合、
- ikParticleの影にチェックをつける必要があります。
- (ほとんどの場合、パーティクルで光の筋がでることはありませんが…。)
- ikWindMaker01~08.x
- 風を発生させるアクセサリ。表示には何の影響も与えない。
- 動きに合わせてパーティクルを動かさせたいモデル・ボーンにぶらさげて使用する。
- MMEの他のエフェクトの処理対象からは外したほうがよい。
- アクセサリのSiの値で影響範囲を設定可能。
- pallet.png パーティクルの色を決定するテクスチャ
- rand128.png 乱数計算用。基本的に触る必要はない。
- sample.png パーティクルの形状と基本色を決定するテクスチャ。
- sphere_sample.png パーティクル用のスフィアマップ
- WF_ObjectParticle.fxsub
- ikWetFloor用。WetFloorRTのパーティクル場所に指定する。
- ParticleVelocityMap.fx
- MotionBlur3用。
- MaterialMap_Particle.fx
- ikPolishShader用。ColorMapRTに設定する。
- パーティクルの質感向上のためというより、パーティクルの後ろのモデルの材質が
- パーティクルに適用されることで、見た目がおかしくなるのを避けるためのもの。
- パーティクルが小さく動きが速いなどで、気にならないなら、
- このエフェクトを使用せず、ColorMapRTタブのパーティクルのチェックを
- 外したほうが軽くなります。
- [samples] 適当に作ったパレットやパーティクルのサンプル。
- 使用するにはファイルのリネーム、またはikParticleSettings.fxsubの編集が必要です。
- [water] 水っぽいパーティクル。
- ■ 使用、再配布に関して
- エフェクトの利用、改造、再配布などについては自由に行ってもらってかまいません、連絡も不要です。
- このエフェクトを使用したことによって起きたすべての損害等について、作者及び関係者は一切責任を負わないものとします。
- ■ 更新履歴
- 2015/03/31 Ver 0.06
- バグ修正。ikボケとの連携でズレが出る問題に対処。
- ikPolishShader対応
- 2015/03/22 Ver 0.05
- シャドウマップ関連の修正
- MotionBlur3対応
- 2015/01/28 Ver 0.04
- 擬似当たり判定をつける。
- ikWetFloor対応
- 2014/11/09 Ver 0.03
- 32bit対応
- 2014/11/07 Ver 0.02
- 全面的に改造。
- 風の発生方式を変更した。
- ikボケ対応
- 2014/09/03 Ver 0.01
- 初公開
- ikeno
- @ikeno_mmd
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