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Otaku and Gamergate

a guest Mar 12th, 2015 510 Never
  1. Otaku and Gamergate : The essence of liberalism and democracy as the legacy of gaming people and the method resisting undeserved blaming.
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  5. Introduction, 我々はどこから来て、どこに行くのか? かつての我々の境遇、現在の状況を知ることで我々は我々の名を知る。
  6. ゲーマーとは誰だ? それは我々だ。そう宣言しよう。今、我々はかつての牧歌的な時代へ郷愁を抱きつつ、それを守るために、名を持った存在として立ち上がる。
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  9. 欧米のゲーマーたちへ。
  10. 私はここで日本のゲーマーと欧米のゲーマーを区別しない。
  11. Gamergateにおいては、私はここで私とあなたたちを"我々"と呼ぶことをどうか許してほしい。
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  13. 我々は未来を信じていた。
  14. 我々は文化を愛する人間とは誰とだって友人になれると信じていた。
  15. 我々はゲーム市場が拡大していけば、いつの日かゲームへの偏見が解かれ、世界をリベラルが覆い社会はより自由になると、そんな未来社会を期待していた。
  16. 我々も人間のどうしようもない愚かさを知ってはいたが、あらゆるゲームがリアリティをもってサイバー社会の到来を予言していたので、微かな期待を持っていた。
  17. まぁ、期待を持たなかった人も、ここは私に同意しておいてくれ。
  18. 実際、ゲームはいくつかの分野で革新をなし遂げた。
  19. インタラクティブ性、遊戯性、デザイン、コンピュータグラフィックス技術、仮想現実性、Electronic sports、ゲーム実況等など。
  20. 今では世界中の人々がゲームを、国境や言語や年齢や性別すら超えてプレイし、バーチャルワールド上で交流している。
  21. ゲームハードは、携帯電話よりも早い時期に普及したデジタルデバイスの一つだった。ゲームは我々の前に真っ先に登場した”未来の道具”の一つだった。
  22. 我々が抵抗なく今の情報社会を受け入れているのは、子供の頃にゲームに触れていた経験があったことが大きい。
  23. ゲームはPCとネットの革新性と驚異的な普及を目のあたりにして、しぶしぶそれを導入した既存のメディアと異なり、
  24. むしろその革新性を予言し、それが人々に認知されるよりも先に、その思想を推し進めてきたメディアだった。
  25. 我々、ゲーマーは知っている。かつてSEGAが誰よりも早くネットとゲームの融合を予見し、実際にそのconceptを試みたことを。そしてそれは早すぎた!
  26. ゲームは一つの遊具であるばかりでなく、長く新しいテクノロジーと協力し、多くの未知なる冒険に挑み、テクノロジーの向上に努めてきた数少ないメディアである。
  27. その歴史に同席できたこと、それは我々の誇りである。
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  29. どうやらその栄光が一部の人々の怨みを買ったらしい。
  30. 私たちは軟弱そうに見えたのだろう。私たちに説教を垂れれば、その栄誉に属せると思い込んだ人々が出てきた。
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  32. 今日の世界は異常である。
  33. 何が? ゲームが世間に広まり、我々の理想が半分は達成されたこの世界が!
  34. 過去を思いだせ。我々はずっとこう言われてきたはずだ。
  35. 「ゲーム? おい、みんな聞いたか? ゲームだってよ! いつまでそんなくだらないものをやってるんだ!
  36.  殺しあい? 冒険? 気持ち悪い!」
  37. 長い間、ゲームをプレイすることは社会のタブーだった。
  38. スポーツや異性との交流とは正反対に、それらは未成熟な人間が持つ趣味の代表で、大人が子供のオモチャで遊び続けているような偏見を人々は持っていた。
  39. 我々はずっと周囲の連中からクリーチャーのように扱われてきた。
  40. それが今はどうだ?
  41. この20年でゲーム市場は爆発的に拡大し、ゲーム技術は格段に進歩を遂げた。誰もゲームの社会への影響力を無視できなくなった。
  42. またアメコミ映画や日本のアニメなども含めれば、キャラクター文化全体の価値が見直されはじめていった。
  43. ゲームの話題を持ち出すことはもはや恥ずかしいことでも後ろめたいことでもない。
  44. むしろゲームをたのしむことは、文化的な行為であり、サイバーパンクであり、最先端の流行だ。
  45. 芸能人やマスメディア、Academician、政府関係者までがこぞってサブカルチャーの理解者を気取りだした。
  46. 誰もが、時代に取り残されることを恐れるかのように。
  47. 日本語では彼らはこう言われるだろう。”勝ち馬の尻に乗る”奴らだと。
  48. そして再び、私はこう言いたい。それが今はどうだ? と。
  49. 文化の自由が危機に陥り、キャラクターや無形の価値を守ろうと団結が呼びかけられた時、”この場所”に再び結集してきたのはまた我々だけだった!
  50. 私は世代で区別したいのではない。”Conceptの提唱者やその推進者は、そのConceptの恩恵を受けられない”という皮肉を嘆きたいのだ。
  51. 好きなもののためにリスクを選択すること。そのような勇気によって文化は支えられているにもかかわらず、その選択ができる人は少ない。
  52. それはゲーマーだけの話ではない。それはゲームを作り続けた企業にも言える。我々は彼らとともに歩いてきたが、彼らがこれからも仲間だとどうして言えるだろう?
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  54. 我々はまた昔のように地下に潜り、選民的なコミュニティを形成すべきか? それも一つの選択肢だろう。
  55. しかし、今は、まず対話しよう。GamerGateにもゲームジャーナリズムにも属さない、まったく無縁な多くの人々に語りかけよう。
  56. 人々は自らは動かない。時には判断すらしない。しかし、人々は決して愚かではない。
  57. そして民主社会では常に人々が物事の決定権を持つ。
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  59. 我々はまず我々に誇りを持とう。そして人々に我々について話しはじめよう。
  60. 我々が何を見てきたか、何をしてきたか、どんなエキサイティングな体験をしてきたか。ゲームハードの醜い戦争! クソゲーについてだって。
  61. 人々は我々の言葉を理解できないかもしれない。しかし人々は我々の姿を見て納得するだろう。
  62. 我々がゲームに愛され、ゲームの恩恵を受けたからこそ、良心を持てていることを!
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  64. 実際に我々自身を見てみよう。
  65. 私は英語がわからない。話せない。しかし、私はあなたたちと交流し、あなたたちと行動を共にしている。
  66. 何故そんなことが可能なのか?
  67. ゲームがあったからだ。ゲームがあったからこそ、私はあなたに同胞として語りかけることができる。
  68. 私とあなたは同じようなゲーム体験をしてきているからだ。その体験が私とあなたとの間で交わされる言語だ。
  69. ゲームが我々を繋げ、ゲームが我々を集めた。
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  71. GamerGateは未来のゲーム文化とネットのジャーナリズムの自由を巡る戦いである。
  72. またGamerGateは情報社会における真実と嘘の問題であり、サイバーパンクやディストピアものの重要なテーマであり、哲学的な命題ですらある。
  73. そして我々の文化とは何なのか、何であったか、その問いの答えを一人一人が持ち寄り、”無形を価値”を再び蘇らせるための運動だ。
  74. この運動がどれだけ広がるかによって、我々の未来は大きく変わるだろう。
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  76. もしあなたが道の半ばで迷うようなことがあったら、彼の言葉を思い出そう。
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  78. "俺達が伝えるのは……信じるもの、俺達が信じたもの 大切だと思えることだ
  79. 正しいかどうかではない、正しいと信じる、その想いこそが未来を創る
  80. いいか、言葉を信じるな。言葉の持つ意味を信じるんだ 自分の名前など自分で決めればいい 自分の進む道も"
  81. "オレが決める?"
  82. "そう それがおまえ自身だ" - Solid Snake and Raiden in MGS2
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  89. Chapter I History of Gamergate
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  93. Chapter I-I  In a future : It is dystopia. Doing simulation the future, we find out something. All SF authers predict have not been pertinent but anyone can't avoid having mysteries when a person talk about the future.
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  97. "What though the field be lost? All is not lost" - Lucifer in Paradise Lost
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  100. 私はある未来が到来することを危惧する。
  101. それは、"この世界からフィクションが消えてしまう"という未来である。
  102. フィクションが消えた世界というのは、現実味のない作り話のように聞こえるかもしれない。
  103. あなたの予想通り、話はもう少し複雑だ。その未来社会では、たしかにフィクションと言われるもので溢れている。
  104. しかし、それらのフィクションには、かつてあった何らかの価値が決定的に欠けているのである。
  105. もはやフィクションは、(Miracle on 34th Streetで言われる)"無形の価値"を失い、我々を突き動かさない。
  106. フィクションはもはや社会に新しいビジョンを示したり、我々の精神の故郷になるようなemotionを人々に与えない。もはやそれは詩を歌わない。
  107. その未来社会で描かれるフィクションは、"フィクションはまだemotionを持ち、十分に機能している"という対面を保つためだけに生存を許された量産品となる。
  108. フィクションは、安全なものにされたまま、宣伝や批評家の言葉により強引に"革新的で、面白かった"ことにされるのだ。
  109. Fahrenheit 451のように、フィクションは管理される。
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  111. しかし、SF小説が描いてきたディストピアとは違って、もしかしたら、この未来社会には管理者は存在しないかもしれない。
  112. その未来社会では、独裁者や人工知能ではなく、人々の愚かさがフィクションを管理する。
  113. P2Pネットワークのように、各々の個人が密かに連携して、お互いに妥協しあい、フィクションの可能性を抑えこむのだ。
  114. 権力の奴隷にとって、真の理想や真の自由意志を訴えるフィクションは邪魔なものでしかないからだ。
  115. そしてフィクションの内容よりも、世間の倫理に合致していることや、権威者から与えられた言葉や広告や学問の内容に沿っていることが重要視される。
  116. 彼らはフィクションを"単純な説明"に変換する。文学、感動大作、安全、売上No,1。たったひと言のワードでフィクションは説明される。
  117. そして彼らは権力者から与えられた言葉を共有し、何とか安心する。その未来社会とは、人がフィクションを求めなくなった社会なのだ。
  118.  
  119. このような未来が到来すると予言したところで、誰も本気で信じないということは私も予想している。
  120. 第一、この未来像には大きな欠陥である。それは、そもそもこのようなディストピアを築く理由がないことだ。
  121. "そもそもフィクションを統制して何の意味があるんだ? こういうのも何だけど……たかがフィクションだろ?"
  122. 私の話を聞く者は、そう言って、私の危機感を現実味のない妄想として嘲笑するだろう。
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  124. この未来社会は、作られる必要性のない社会である。
  125. 全体主義ですら、国民を統制するのには、国家の総生産量を増やすためという名目上の理由を必要とする。
  126. 一方、フィクションを統制した所で、何の意味があるのだろう?
  127. 国民たちに革命を起こさせないためだろうか? どうやら違うようだ。
  128. なぜなら、私が想定するこの未来社会は、西洋の近代国家を想定しているのだから。
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  130. しかし、次の疑問は、現実に存在する。
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  132. いったいなぜ不自由な社会を目指す必要があるのか?
  133. なぜ彼らは非生産的な行為をし続けるのか?
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  135. その疑問は、今日のゲーム産業やネットメディアを見渡した時に誰もが切実に覚える疑問だ。
  136. 我々は、いくつかのリンクをクリックするだけで、ゲームやアニメといったジャンルで今進行しつつある様々な必要性のない統制や横暴な言論の強制を目にすることができる。
  137. しかも、それらの行為は、匿名の個人だけではなく、ジャーナリズムやAcademismに携わっている連中によっても、利害関係もはっきりしないまま行なわれているのである。
  138. 彼らの行動は、あまりにも無計画で衝動的だ。彼らはyellow journalismに走っているように、我々からは見える。
  139. 彼らは出身も職業も立場や思想すら異なる。彼らは、社会的ステータスではなく、"対話を拒否している"という態度において共通している。
  140. 我々は彼らの暴力から文化の多様性を守るためにGamergeteを起こし、団結し、様々な議論をしているけれども、彼らの本当の意図は何なのか?という疑問は完全に解消されてはいない。
  141. 我々は、フィクションや言論の自由といった価値観を低く評価し、その権利を誰かに売り渡そうとしている人々の心理を理解することに、苦労する。
  142. 我々がわかっていることは、彼らの行動の理由は、彼ら自身にもわかっていないということだけだ。
  143.  
  144. 今、ネット上の、あらゆるコミュニティや言論は、ある一つの方向に誘導されようとしている。
  145. 政府の秘密機関や秘密結社といった組織ではなく、populismとyellow journalismによって。
  146. このような現象、コミュニティに蔓延してくる同調圧力を、Yamamoto Shitihei(山本七平)はこう名付けた。"空気"と(この言葉こそ我が国が前大戦から学び得た唯一の教訓である)。
  147.  
  148. 私は今から、ゲームジャーナリズムに充満している"空気"の内実……つまり、彼らの正体とその心理、これらの不可解な現象がなぜ起こったのかを、ここにすべて書く。
  149. そしてできるなら、必要性のないディストピアを避けるために我々に何ができるのか、その道筋を示したい。
  150.  
  151. ところで、私は日本人である。英語を話せない人間がなぜこの場所にやってきたのか、疑問に思う人もいるだろう。
  152. その理由を説明するためにも、我々は今度は過去を振り返り、ネットの黎明期にあった理想を確認しておかなければならない。
  153. かつてKusanagi Motoko(草薙素子)は"ネットは広大だわ"と予言した。
  154. 彼女の予言は当たったが、同時に現実は、単に広大であることは必ずしも多様性を意味しないということを我々に教え、失望させてくれたというわけだ。
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  161. Chapter I-II In the past, until today : A happening has revealed the strange organization around us. This dicovery means good news, or bad news? It is not only you who fight against this kind of unfairness.
  162. Why anonymous in Japan also have stood against it in bbs ? This synchronicity lets me know the truth.
  163.  
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  166. " Life cycle, as is often the case with comunities
  167.  
  168. First, a person with great idea presents something interesting.
  169. Next, the masses crowd around for the something.
  170. Third, the trite claim hegemony over the group around the something.
  171. Forth, the initiator leaves the group because the new hegemony makes the person feel bad.
  172. Fifth, the trite stay there and keep doing something dull.
  173. In the end, everyone all leaves the group because there has been only something boring.  - Nishimura Hiroyuki in 2ch. "
  174.  
  175.  
  176. かつてWebが新たなテクノロジー、新たなfieldとして誕生した時、そこは誰にも縛られない場所――自由の理想郷という希望を託されていた。
  177. 初期のプログラマーたちは他人を信用しすぎていた。コミュニティは完全に信用できる隣人たちによって運営されると、楽観視していたのだ。
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  179. しかしながら、そのネットの初期コンセプトはネットが普及していく中でハッカーたちの間で共有されていった。ハッカー、つまり我々のことだ。
  180. 我々のすべてがプログラミングの能力を持っていたわけではないが、言葉や絵を使うことには長けていた。
  181. 広義のハッカーたちはネット上で、時には真剣に、時には大笑いしながら機知に富んだ会話やスラングを考案し、徹夜で議論や記事の構築に明け暮れ、騒動を起こし、
  182. または巻き込まれ、ナンセンスでありアナーキーでもある様々な伝説を作ってきた。日増しにネットは我々により独自の生態系を築いていった。
  183. こうしてネットカルチャーは誕生した。
  184. 90年代後半から今日に至るまで、ネットカルチャーは時代の前衛であり続けた、と私は思う。
  185. まだ未知数だった様々なアイディアに我々は真っ先に参入し、その普及に貢献してきた。
  186. かつてこの場所にいた者は、多かれ少なかれ、サイバーパンクのイメージが我々を牽引していったことを認めるだろう。
  187. ネットカルチャーの参与者であることは必然的にオタクであることを求められた。
  188. ネットカルチャーの多くがSFやコミックやアニメやゲームのイメージをシンボルに採用しているのは偶然ではない。
  189. 我々はそれを愛し、フィクションの示した未来のビジョンに導かれてきた。
  190.  
  191. そして2010年以降、我々はその自分自身で作り上げた生態系に反乱を起こした。
  192. そのために自分たちの縄張りだった場所を追放もしくは自ら遺棄し、ネットのジャーナリズムやサービスの運営者に対し反対姿勢を明確にした。
  193. 我々を苛つかせているのは、"我々の最後の敵は、我々自身だった"と日本の2channelerが自嘲した現実の状況よりも、
  194. 我々が愛した掲示板やフィクションといった文化が、我々が増長させたネットカルチャーの運営者たちから不当なコントロールやネガティブキャンペーンといった圧力を受けていることの方だ。
  195. しかもその侵略者は、それらの文化に関わってきたメディアでありクリエイターであり、管理者であり、同じユーザーを名乗る者たちなのだ。
  196.  
  197. そして、あなたは次の事実を聞いて驚くかもしれない。
  198. ここまで書いた経緯と反対運動は、欧米と日本の両方で起こり、両文化圏の状況は明らかに一致する。
  199.  
  200. 日本ではSutema騒動と偽2ch騒動がGamerGateに相当する。
  201. Sutema騒動は特定のアニメやゲームに対してSutema(stealth marketing)が行われているのではないかという疑惑が浮上し、
  202. 一部の2channelerが2ch上で行なわれている工作や対立煽りへの抗議として、彼らがそれまで使っていたNew Soku ν速板(News flash thread)を捨て、他の2channelerとも合流し、Kenmo 嫌儲板(poverty thread)に移住した事件。
  203. 偽2ch騒動は、2chの情報流出を放置した2ch管理人のNishimura Hiroyuki (西村博之)が、サーバーを運営していたJim Watkinsにより追放され、
  204. 2chの書き込みをコピーし続けるために2chのミラーサイトを作り、Kenmoと対立した事件である。
  205. なぜひろゆきは2chの発言をコピーし続ける必要があるか?
  206. 2channelerの書き込みや発言に影響力があり、ブランドに、金になるからだ。2chは日本ですでに流行の発信源として認知されており、ここで生まれたスラングが流行語になることも少なくなかった。
  207. 当時、Kenmoを含めた2channelerの書き込みは、膨大な読者数を抱え企業とも親交のある新興ネットメディア(Matome blog)にコピーされ、編集され、広告といっしょにネットメディアの記事として発信されていた。
  208. そして、記事をより扇情的にするために、ブロガーたちが2chで自作自演行為を行っているという疑惑が噂された。
  209. Kenmoは、2chの書き込みが商品の宣伝やネガティブキャンペーンに利用されていると主張し、これらのコピーメディアに反発した。
  210. この戦いは今も続いており、現在(02/26/2015)、Kenmoは次の移住先を検討している。
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