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A swep

By: Auxiliare on Oct 23rd, 2011  |  syntax: None  |  size: 20.48 KB  |  views: 49  |  expires: Never
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  1. /**************************************************
  2.     SWEP Construction Kit base code
  3.         Created by Clavus
  4.     Available for public use, thread at:
  5.        facepunch.com/threads/1032378
  6. **************************************************/
  7.  
  8. function SWEP:Initialize()
  9.  
  10.     // other initialize code goes here
  11.  
  12.     if CLIENT then
  13.      
  14.         self:CreateModels(self.VElements) // create viewmodels
  15.         self:CreateModels(self.WElements) // create worldmodels
  16.          
  17.         // init view model bone build function
  18.         self.BuildViewModelBones = function( s )
  19.             if LocalPlayer():GetActiveWeapon() == self and self.ViewModelBoneMods then
  20.                 for k, v in pairs( self.ViewModelBoneMods ) do
  21.                     local bone = s:LookupBone(k)
  22.                     if (!bone) then continue end
  23.                     local m = s:GetBoneMatrix(bone)
  24.                     if (!m) then continue end
  25.                     m:Scale(v.scale)
  26.                     m:Rotate(v.angle)
  27.                     m:Translate(v.pos)
  28.                     s:SetBoneMatrix(bone, m)
  29.                 end
  30.             end
  31.         end
  32.          
  33.     end
  34.  
  35. end
  36.  
  37.  
  38. function SWEP:OnRemove()
  39.      
  40.     // other onremove code goes here
  41.      
  42.     if CLIENT then
  43.         self:RemoveModels()
  44.     end
  45.      
  46. end
  47.      
  48.  
  49. if CLIENT then
  50.  
  51.     SWEP.vRenderOrder = nil
  52.     function SWEP:ViewModelDrawn()
  53.          
  54.         local vm = self.Owner:GetViewModel()
  55.         if !ValidEntity(vm) then return end
  56.          
  57.         if (!self.VElements) then return end
  58.          
  59.         if vm.BuildBonePositions ~= self.BuildViewModelBones then
  60.             vm.BuildBonePositions = self.BuildViewModelBones
  61.         end
  62.  
  63.         if (self.ShowViewModel == nil or self.ShowViewModel) then
  64.             vm:SetColor(255,255,255,255)
  65.         else
  66.             // we set the alpha to 1 instead of 0 because else ViewModelDrawn stops being called
  67.             vm:SetColor(255,255,255,1)
  68.         end
  69.          
  70.         if (!self.vRenderOrder) then
  71.              
  72.             // we build a render order because sprites need to be drawn after models
  73.             self.vRenderOrder = {}
  74.  
  75.             for k, v in pairs( self.VElements ) do
  76.                 if (v.type == "Model") then
  77.                     table.insert(self.vRenderOrder, 1, k)
  78.                 elseif (v.type == "Sprite" or v.type == "Quad") then
  79.                     table.insert(self.vRenderOrder, k)
  80.                 end
  81.             end
  82.              
  83.         end
  84.  
  85.         for k, name in ipairs( self.vRenderOrder ) do
  86.          
  87.             local v = self.VElements[name]
  88.             if (!v) then self.vRenderOrder = nil break end
  89.          
  90.             local model = v.modelEnt
  91.             local sprite = v.spriteMaterial
  92.              
  93.             if (!v.bone) then continue end
  94.              
  95.             local pos, ang = self:GetBoneOrientation( self.VElements, v, vm )
  96.              
  97.             if (!pos) then continue end
  98.              
  99.             if (v.type == "Model" and ValidEntity(model)) then
  100.  
  101.                 model:SetPos(pos + ang:Forward() * v.pos.x + ang:Right() * v.pos.y + ang:Up() * v.pos.z )
  102.                 ang:RotateAroundAxis(ang:Up(), v.angle.y)
  103.                 ang:RotateAroundAxis(ang:Right(), v.angle.p)
  104.                 ang:RotateAroundAxis(ang:Forward(), v.angle.r)
  105.  
  106.                 model:SetAngles(ang)
  107.                 model:SetModelScale(v.size)
  108.                  
  109.                 if (v.material == "") then
  110.                     model:SetMaterial("")
  111.                 elseif (model:GetMaterial() != v.material) then
  112.                     model:SetMaterial( v.material )
  113.                 end
  114.                  
  115.                 if (v.skin and v.skin != model:GetSkin()) then
  116.                     model:SetSkin(v.skin)
  117.                 end
  118.                  
  119.                 if (v.bodygroup) then
  120.                     for k, v in pairs( v.bodygroup ) do
  121.                         if (model:GetBodygroup(k) != v) then
  122.                             model:SetBodygroup(k, v)
  123.                         end
  124.                     end
  125.                 end
  126.                  
  127.                 if (v.surpresslightning) then
  128.                     render.SuppressEngineLighting(true)
  129.                 end
  130.                  
  131.                 render.SetColorModulation(v.color.r/255, v.color.g/255, v.color.b/255)
  132.                 render.SetBlend(v.color.a/255)
  133.                 model:DrawModel()
  134.                 render.SetBlend(1)
  135.                 render.SetColorModulation(1, 1, 1)
  136.                  
  137.                 if (v.surpresslightning) then
  138.                     render.SuppressEngineLighting(false)
  139.                 end
  140.                  
  141.             elseif (v.type == "Sprite" and sprite) then
  142.                  
  143.                 local drawpos = pos + ang:Forward() * v.pos.x + ang:Right() * v.pos.y + ang:Up() * v.pos.z
  144.                 render.SetMaterial(sprite)
  145.                 render.DrawSprite(drawpos, v.size.x, v.size.y, v.color)
  146.                  
  147.             elseif (v.type == "Quad" and v.draw_func) then
  148.                  
  149.                 local drawpos = pos + ang:Forward() * v.pos.x + ang:Right() * v.pos.y + ang:Up() * v.pos.z
  150.                 ang:RotateAroundAxis(ang:Up(), v.angle.y)
  151.                 ang:RotateAroundAxis(ang:Right(), v.angle.p)
  152.                 ang:RotateAroundAxis(ang:Forward(), v.angle.r)
  153.                  
  154.                 cam.Start3D2D(drawpos, ang, v.size)
  155.                     v.draw_func( self )
  156.                 cam.End3D2D()
  157.  
  158.             end
  159.              
  160.         end
  161.          
  162.     end
  163.  
  164.     SWEP.wRenderOrder = nil
  165.     function SWEP:DrawWorldModel()
  166.          
  167.         if (self.ShowWorldModel == nil or self.ShowWorldModel) then
  168.             self:DrawModel()
  169.         end
  170.          
  171.         if (!self.WElements) then return end
  172.          
  173.         if (!self.wRenderOrder) then
  174.  
  175.             self.wRenderOrder = {}
  176.  
  177.             for k, v in pairs( self.WElements ) do
  178.                 if (v.type == "Model") then
  179.                     table.insert(self.wRenderOrder, 1, k)
  180.                 elseif (v.type == "Sprite" or v.type == "Quad") then
  181.                     table.insert(self.wRenderOrder, k)
  182.                 end
  183.             end
  184.  
  185.         end
  186.          
  187.         if (ValidEntity(self.Owner)) then
  188.             bone_ent = self.Owner
  189.         else
  190.             // when the weapon is dropped
  191.             bone_ent = self
  192.         end
  193.          
  194.         for k, name in pairs( self.wRenderOrder ) do
  195.          
  196.             local v = self.WElements[name]
  197.             if (!v) then self.wRenderOrder = nil break end
  198.              
  199.             local pos, ang
  200.              
  201.             if (v.bone) then
  202.                 pos, ang = self:GetBoneOrientation( self.WElements, v, bone_ent )
  203.             else
  204.                 pos, ang = self:GetBoneOrientation( self.WElements, v, bone_ent, "ValveBiped.Bip01_R_Hand" )
  205.             end
  206.              
  207.             if (!pos) then continue end
  208.              
  209.             local model = v.modelEnt
  210.             local sprite = v.spriteMaterial
  211.              
  212.             if (v.type == "Model" and ValidEntity(model)) then
  213.  
  214.                 model:SetPos(pos + ang:Forward() * v.pos.x + ang:Right() * v.pos.y + ang:Up() * v.pos.z )
  215.                 ang:RotateAroundAxis(ang:Up(), v.angle.y)
  216.                 ang:RotateAroundAxis(ang:Right(), v.angle.p)
  217.                 ang:RotateAroundAxis(ang:Forward(), v.angle.r)
  218.  
  219.                 model:SetAngles(ang)
  220.                 model:SetModelScale(v.size)
  221.                  
  222.                 if (v.material == "") then
  223.                     model:SetMaterial("")
  224.                 elseif (model:GetMaterial() != v.material) then
  225.                     model:SetMaterial( v.material )
  226.                 end
  227.                  
  228.                 if (v.skin and v.skin != model:GetSkin()) then
  229.                     model:SetSkin(v.skin)
  230.                 end
  231.                  
  232.                 if (v.bodygroup) then
  233.                     for k, v in pairs( v.bodygroup ) do
  234.                         if (model:GetBodygroup(k) != v) then
  235.                             model:SetBodygroup(k, v)
  236.                         end
  237.                     end
  238.                 end
  239.                  
  240.                 if (v.surpresslightning) then
  241.                     render.SuppressEngineLighting(true)
  242.                 end
  243.                  
  244.                 render.SetColorModulation(v.color.r/255, v.color.g/255, v.color.b/255)
  245.                 render.SetBlend(v.color.a/255)
  246.                 model:DrawModel()
  247.                 render.SetBlend(1)
  248.                 render.SetColorModulation(1, 1, 1)
  249.                  
  250.                 if (v.surpresslightning) then
  251.                     render.SuppressEngineLighting(false)
  252.                 end
  253.                  
  254.             elseif (v.type == "Sprite" and sprite) then
  255.                  
  256.                 local drawpos = pos + ang:Forward() * v.pos.x + ang:Right() * v.pos.y + ang:Up() * v.pos.z
  257.                 render.SetMaterial(sprite)
  258.                 render.DrawSprite(drawpos, v.size.x, v.size.y, v.color)
  259.                  
  260.             elseif (v.type == "Quad" and v.draw_func) then
  261.                  
  262.                 local drawpos = pos + ang:Forward() * v.pos.x + ang:Right() * v.pos.y + ang:Up() * v.pos.z
  263.                 ang:RotateAroundAxis(ang:Up(), v.angle.y)
  264.                 ang:RotateAroundAxis(ang:Right(), v.angle.p)
  265.                 ang:RotateAroundAxis(ang:Forward(), v.angle.r)
  266.                  
  267.                 cam.Start3D2D(drawpos, ang, v.size)
  268.                     v.draw_func( self )
  269.                 cam.End3D2D()
  270.  
  271.             end
  272.              
  273.         end
  274.          
  275.     end
  276.  
  277.     function SWEP:GetBoneOrientation( basetab, tab, ent, bone_override )
  278.          
  279.         local bone, pos, ang
  280.         if (tab.rel and tab.rel != "") then
  281.              
  282.             local v = basetab[tab.rel]
  283.              
  284.             if (!v) then return end
  285.              
  286.             // Technically, if there exists an element with the same name as a bone
  287.             // you can get in an infinite loop. Let's just hope nobody's that stupid.
  288.             pos, ang = self:GetBoneOrientation( basetab, v, ent )
  289.              
  290.             if (!pos) then return end
  291.              
  292.             pos = pos + ang:Forward() * v.pos.x + ang:Right() * v.pos.y + ang:Up() * v.pos.z
  293.             ang:RotateAroundAxis(ang:Up(), v.angle.y)
  294.             ang:RotateAroundAxis(ang:Right(), v.angle.p)
  295.             ang:RotateAroundAxis(ang:Forward(), v.angle.r)
  296.                  
  297.         else
  298.          
  299.             bone = ent:LookupBone(bone_override or tab.bone)
  300.  
  301.             if (!bone) then return end
  302.              
  303.             pos, ang = Vector(0,0,0), Angle(0,0,0)
  304.             local m = ent:GetBoneMatrix(bone)
  305.             if (m) then
  306.                 pos, ang = m:GetTranslation(), m:GetAngle()
  307.             end
  308.              
  309.             if (ValidEntity(self.Owner) and self.Owner:IsPlayer() and
  310.                 ent == self.Owner:GetViewModel() and self.ViewModelFlip) then
  311.                 ang.r = -ang.r // Fixes mirrored models
  312.             end
  313.          
  314.         end
  315.          
  316.         return pos, ang
  317.     end
  318.  
  319.     function SWEP:CreateModels( tab )
  320.  
  321.         if (!tab) then return end
  322.  
  323.         // Create the clientside models here because Garry says we can't do it in the render hook
  324.         for k, v in pairs( tab ) do
  325.             if (v.type == "Model" and v.model and v.model != "" and (!ValidEntity(v.modelEnt) or v.createdModel != v.model) and
  326.                     string.find(v.model, ".mdl") and file.Exists ("../"..v.model) ) then
  327.                  
  328.                 v.modelEnt = ClientsideModel(v.model, RENDER_GROUP_VIEW_MODEL_OPAQUE)
  329.                 if (ValidEntity(v.modelEnt)) then
  330.                     v.modelEnt:SetPos(self:GetPos())
  331.                     v.modelEnt:SetAngles(self:GetAngles())
  332.                     v.modelEnt:SetParent(self)
  333.                     v.modelEnt:SetNoDraw(true)
  334.                     v.createdModel = v.model
  335.                 else
  336.                     v.modelEnt = nil
  337.                 end
  338.                  
  339.             elseif (v.type == "Sprite" and v.sprite and v.sprite != "" and (!v.spriteMaterial or v.createdSprite != v.sprite)
  340.                 and file.Exists ("../materials/"..v.sprite..".vmt")) then
  341.                  
  342.                 local name = v.sprite.."-"
  343.                 local params = { ["$basetexture"] = v.sprite }
  344.                 // make sure we create a unique name based on the selected options
  345.                 local tocheck = { "nocull", "additive", "vertexalpha", "vertexcolor", "ignorez" }
  346.                 for i, j in pairs( tocheck ) do
  347.                     if (v[j]) then
  348.                         params["$"..j] = 1
  349.                         name = name.."1"
  350.                     else
  351.                         name = name.."0"
  352.                     end
  353.                 end
  354.  
  355.                 v.createdSprite = v.sprite
  356.                 v.spriteMaterial = CreateMaterial(name,"UnlitGeneric",params)
  357.                  
  358.             end
  359.         end
  360.          
  361.     end
  362.  
  363.     function SWEP:OnRemove()
  364.         self:RemoveModels()
  365.     end
  366.  
  367.     function SWEP:RemoveModels()
  368.         if (self.VElements) then
  369.             for k, v in pairs( self.VElements ) do
  370.                 if (ValidEntity( v.modelEnt )) then v.modelEnt:Remove() end
  371.             end
  372.         end
  373.         if (self.WElements) then
  374.             for k, v in pairs( self.WElements ) do
  375.                 if (ValidEntity( v.modelEnt )) then v.modelEnt:Remove() end
  376.             end
  377.         end
  378.         self.VElements = nil
  379.         self.WElements = nil
  380.     end
  381. SWEP.ViewModelBoneMods = {
  382.         ["bip_lowerArm_L"] = { scale = Vector(1, 1, 1), pos = Vector(0, 30, 0), angle = Angle(0, 0, 0) }
  383. }
  384. SWEP.VElements = {
  385.         ["qqqqwqw"] = { type = "Model", model = "models/weapons/w_smg_mac10.mdl", bone = "Gun", rel = "", pos = Vector(-0.419, -15.176, -1.719), angle = Angle(89.8, -95.638, 7.83), size = Vector(0.5, 0.5, 0.5), color = Color(255, 255, 255, 255), surpresslightning = false, material = "", skin = 0, bodygroup = {} },
  386.         ["wqfdsda"] = { type = "Model", model = "models/props_c17/oildrum001_explosive.mdl", bone = "Gun", rel = "", pos = Vector(0, -8.245, 0), angle = Angle(0, 2.381, -90.47), size = Vector(0.05, 0.05, 0.168), color = Color(255, 255, 255, 255), surpresslightning = false, material = "", skin = 0, bodygroup = {} }
  387. }
  388. end
  389.  
  390. //General Settings \\
  391. SWEP.AdminSpawnable = true                          // Is the swep spawnable for admin
  392. SWEP.HoldType = "pistol"
  393. SWEP.ViewModelFOV = 50
  394. SWEP.ViewModelFlip = false
  395. SWEP.ViewModel = "models/weapons/v_models/v_distol_scout.mdl"
  396. SWEP.WorldModel = "models/weapons/w_models/w_distol.mdl"
  397. SWEP.ShowViewModel = true
  398. SWEP.ShowWorldModel = true
  399.  
  400. SWEP.AutoSwitchTo = false                           // when someone walks over the swep, chould i automatectly change to your swep ?
  401. SWEP.Slot = 0                                       // Deside wich slot you want your swep do be in 1 2 3 4 5 6
  402. SWEP.PrintName = "Custom1"                         // your sweps name
  403. SWEP.Author = "Auxiliare"                            // Your name
  404. SWEP.Spawnable = true                               //  Can everybody spawn this swep ? - If you want only admin keep this false and adminsapwnable true.
  405. SWEP.AutoSwitchFrom = false                         // Does the weapon get changed by other sweps if you pick them up ?
  406. SWEP.FiresUnderwater = false                        // Does your swep fire under water ?
  407. SWEP.Weight = 5                                     // Chose the weight of the Swep
  408. SWEP.DrawCrosshair = true                           // Do you want it to have a crosshair ?
  409. SWEP.Category = "SwepCatogory"                      // Make your own catogory for the swep
  410. SWEP.SlotPos = 0                                    // Deside wich slot you want your swep do be in 1 2 3 4 5 6
  411. SWEP.DrawAmmo = true                                // Does the ammo show up when you are using it ? True / False
  412. SWEP.ReloadSound = "Weapon_Pistol.Reload"           // Reload sound, you can use the default ones, or you can use your one; Example; "sound/myswepreload.waw"
  413. SWEP.Instructions = "SwepInstructions"              // How do pepole use your swep ?
  414. SWEP.Contact = "YourMailAdress"                     // How Pepole chould contact you if they find bugs, errors, etc
  415. SWEP.Purpose = "WhatsThePurposeOfThisSwep"          // What is the purpose with this swep ?
  416. SWEP.base = "weapon_base"
  417. //General settings\\
  418.  
  419. //PrimaryFire Settings\\
  420. SWEP.Primary.Sound = "Weapon_Pistol.Single"        // The sound that plays when you shoot :]
  421. SWEP.Primary.Damage = 10                           // How much damage the swep is doing
  422. SWEP.Primary.TakeAmmo = 1                          // How much ammo does it take for each shot ?
  423. SWEP.Primary.ClipSize = 16                         // The clipsize
  424. SWEP.Primary.Ammo = "Pistol"                       // ammmo type pistol/ smg1
  425. SWEP.Primary.DefaultClip = 32                      // How much ammo does the swep come with `?
  426. SWEP.Primary.Spread = 0.1                          //  Does the bullets spread all over, if you want it fire exactly where you are aiming leave it o.1
  427. SWEP.Primary.NumberofShots = 1                     // How many bullets you are firing each shot.
  428. SWEP.Primary.Automatic = false                     // Is the swep automatic ?
  429. SWEP.Primary.Recoil = 1                            //  How much we should punch the view
  430. SWEP.Primary.Delay = 0.1                           // How long time before you can fire again
  431. SWEP.Primary.Force = 10                            // The force of the shot
  432. //PrimaryFire settings\\
  433. SWEP.IronSightsPos = Vector(-7.381, 0, -3.77)
  434. SWEP.IronSightsAng = Vector(2.868, 0.574, -70)
  435. //Secondary Fire Variables\\
  436. SWEP.Secondary.NumberofShots = 1                  // How many explosions for each shot
  437. SWEP.Secondary.Force = 10                         // Explosions Force
  438. SWEP.Secondary.Spread = 0.1                       // How much the explosion does spread
  439. SWEP.Secondary.Sound = "Weapon_RPG.Single"        // Fire sound
  440. SWEP.Secondary.DefaultClip = 32                   // How much ammo the secoindary swep comes with
  441. SWEP.Secondary.Automatic = false                  // Is it automactic ?
  442. SWEP.Secondary.Ammo = "Pistol"                    // Leave as Pistol !
  443. SWEP.Secondary.Recoil = 1                         // How uch we should punch the  view
  444. SWEP.Secondary.Delay = 0.2                        //  How long you have to wait before fire a new shot
  445. SWEP.Secondary.TakeAmmo = 1                       // How much ammo Does it take ?
  446. SWEP.Secondary.ClipSize = 16                      // ClipSize
  447. SWEP.Secondary.Damage = 10                        -- The damage the explosion does.
  448. SWEP.Secondary.Magnitude = "175"                  -- How big its the explosion ?
  449. //Secondary Fire Variables\\
  450.  
  451.  
  452.  
  453. //SWEP:PrimaryFire()\\
  454. function SWEP:PrimaryAttack()
  455.         if ( !self:CanPrimaryAttack() ) then return end
  456.         local bullet = {}
  457.                 bullet.Num = self.Primary.NumberofShots
  458.                 bullet.Src = self.Owner:GetShootPos()
  459.                 bullet.Dir = self.Owner:GetAimVector()
  460.                 bullet.Spread = Vector( self.Primary.Spread * 0.1 , self.Primary.Spread * 0.1, 0)
  461.                 bullet.Tracer = 0
  462.                 bullet.Force = self.Primary.Force
  463.                 bullet.Damage = self.Primary.Damage
  464.                 bullet.AmmoType = self.Primary.Ammo
  465.         local rnda = self.Primary.Recoil * -1
  466.         local rndb = self.Primary.Recoil * math.random(-1, 1)
  467.         self:ShootEffects()
  468.         self.Owner:FireBullets( bullet )
  469.         self.Weapon:EmitSound(Sound(self.Primary.Sound))
  470.         self.Owner:ViewPunch( Angle( rnda,rndb,rnda ) )
  471.         self:TakePrimaryAmmo(self.Primary.TakeAmmo)
  472.         self.Weapon:SetNextPrimaryFire( CurTime() + self.Primary.Delay )
  473.         self.Weapon:SetNextSecondaryFire( CurTime() + self.Primary.Delay )
  474. end
  475. //SWEP:PrimaryFire()\\
  476.  
  477. //SWEP:SecondaryFire()\\
  478. function SWEP:SecondaryAttack()
  479.         if ( !self:CanSecondaryAttack() ) then return end
  480.         local rnda = -self.Secondary.Recoil
  481.         local rndb = self.Secondary.Recoil * math.random(-1, 1)
  482.         self.Owner:ViewPunch( Angle( rnda,rndb,rnda ) )
  483.         local eyetrace = self.Owner:GetEyeTrace()
  484.         self.Weapon:EmitSound ( self.Secondary.Sound )
  485.         self:ShootEffects()
  486.         local explode = ents.Create("env_explosion")
  487.         explode:SetPos( eyetrace.HitPos )
  488.         explode:SetOwner( self.Owner )
  489.         explode:Spawn()
  490.         explode:SetKeyValue("iMagnitude","175")
  491.         explode:Fire("Explode", 0, 0 )
  492.         explode:EmitSound("weapon_AWP.Single", 400, 400 )
  493.         self.Weapon:SetNextPrimaryFire( CurTime() + self.Secondary.Delay )
  494.         self.Weapon:SetNextSecondaryFire( CurTime() + self.Secondary.Delay )
  495.         self:TakePrimaryAmmo(self.Secondary.TakeAmmo)
  496. end
  497. //SWEP:SecondaryFire()\\
  498.  
  499.  
  500.  
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