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VictorMunoz

VMP_UF4-Teoria

Nov 12th, 2022 (edited)
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  1. UF4. DAM. Ejercicio Teórico < Víctor Muñoz Pavón >
  2.  
  3. Describe los siguientes conceptos de programación orientada a objetos:
  4. a.1) (1 punto) Una clase
  5. Es un archivo de datos estructurado que contiene valores de tipos de datos más simples y/u operaciones con ellos y entre ellos. Según su acceso pueden ser públicas, protegidas o privadas. También existen las clases abstractas, usadas para establecer una relación de herencia entre varias clases.
  6.  
  7. a.2) (1 punto) Un objeto
  8. Un objeto es la representación abstracta, computacional de un objeto físico. Un objeto es una clase usada como plantilla para crear un conjunto de atributos (variables) y métodos (funciones) que interactúa con otros elementos del código como una entidad.
  9.  
  10. a.3) (1 punto) Un método
  11. Es idéntico a las funciones, se define de la misma forma y ambos son un conjunto de instrucciones que devuelven un resultado (cambio de estado, resultado de operación, etc.), pero solo funciona dentro del rango del objeto en el que fue creado, es decir, no puede coger atributos de otro objeto (a no ser que lo herede) o si hay una variable en la función Main con el mismo nombre que un atributo del objeto el método usará el valor del atributo de su objeto.
  12.  
  13. a.4) (1 punto) Un atributo
  14. Al igual que en el caso de los métodos, los atributos son equivalentes a las variables. Los atributos son cargados al principio del objeto, pueden ser públicos, protegidos o privados (independientemente del acceso de la clase) y se debe crear unas funciones llamadas "get" y "set" para poder interactuar con ellos, obtener su valor y cambiarlo respectivamente.
  15.  
  16. a.5) (1 punto) Instanciar un objeto
  17. Consiste en dar forma a un tipo de objeto en particular dentro del programa a través de su constructor. Se instancia un objeto de la siguiente forma: "ClaseObjeto nombreObjeto= new ClaseObjeto()". Si se ha sobrecargado el constructor al escribir el objeto, se puede personalizar los valores de sus atributos escribiendo los nuevos valores entre paréntesis.
  18.  
  19. b.6) (1 punto) Constructor de una clase
  20. Es un tipo de función que sirve para crear y completar el molde del objeto. El constructor se crea dentro del objeto, después de los atributos y antes de los 'getters y setters', y se usa para instanciar el objeto. El constructor asigna valores a los atributos definidos en el objeto y se puede sobrecargar para definir en cada instanciación el valor de sus atributos.
  21.  
  22. b.7) (2 puntos) Herencia
  23. Se llama herencia a la estructuración jerárquica de varios objetos. Se puede definir un objeto como superclase (o clase padre) del cual derivan las subclases (o clases hijo). Esto se indica añadiendo "extends 'nombreSuperClase'" después del nombre del objeto subordinado. Esa subclase 'hereda' los atributos (se incorporan en el constructor con "super(...)") y métodos de la superclase, permitiendo crear varios objetos que comparten ciertas características y funciones.
  24. Es común que la superclase sea abstracta, lo cual no permite que sea instanciada, ya que solo aporta la estructura que es desarrollada en las subclases.
  25.  
  26. b.8) (2 puntos) Llamar a un método de un objeto
  27. Para llamar a un método solo hay que escribir el nombre del objeto instanciado en el que se creó (o que lo herede) seguido por un punto y el nombre del método: "nombreObjeto.llamarMetodo()". Si este método pertenece a una clase abstracta, se puede crear un método abstracto. En el método abstracto solo se indica el acceso, su nombre y el tipo de valor que retornará, y se desarrolla en las subclases.
  28. Si el método tiene parámetros, estos deben incluirse entre los paréntesis.
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